Description de la guilde Tous les citoyens connaissent Fairy Tail, mais surtout, les grands membres qui en ont fait partie. Le couple Natsu Dragneel, Dragon Slayer de Feu et Lucy Heartfillia la plus grande constellationniste connu à ce jour, la grande Erza Scarlet maîtresse de l'utilisation de la magie de rééquipement, Gray Fullbuster qui utilisait la magie de matérialisation de la glace, Wendy Marvell, Dragon Slayer celeste, Kana Alperona qui utilisait la magie des cartes et qui était la fille de Gildarts Clive faisant lui-même partie de la guilde, le trio fraternel Elfman Strauss, Mirajane Strauss et Lisanna Strauss qui utilisaient la magie de Take Over, Gajil Redfox , Dragon Slayer de fer et pour finir, Juvia Loxar qui utilisait la magie de l'eau, sans oublier Happy, Charuru et Lily, les fidèles et adorables Exceeds d'Edolas. Sous les ordres de Ryuu Seiko Dragneel, descendante de la famille Dragneel et Heartfilia, la guilde est toujours la même, toujours aussi bruyante, détruisant encore parfois les lieux lors de diverses missions, se battant pour la juste cause, seulement... Elle se cache... Elle se cache du Dark Chess, cette grande guilde qui à pris le pouvoir en peu de temps et qui écrase toutes les guildes se dressant sur son chemin... Étonnant de la part de Fairy Tail de se cacher ? Attention... Elle ne fait pas que se cacher... Le temps où les fées vont sortir de leur cachette approche... Et elles ne seront pas seules. L'objectif premier de Fairy Tail est de soulever les guildes blanches et de trouver les morceaux du lacrima manquant pour renverser le Dark Chess et L’Empereur. « Je m'enflamme ! » Aurait dit Natsu Dragneel. Les anciens de Fairy Tail se seraient battu jusqu'à la mort pour la liberté et la paix, il est temps de se lever les amis, de joindre nos mains, nos guildes et de bouleverser le règne du Dark Chess et de L'empereur. Fonctionnement Hiérarchique
DIVISION DE DÉFENSE - La division de défense est la division qui se chargera de la défense lors des guerres et autres évenements. Les membres de cette division devront posséder des techniques de défense afin de défendre les membres de la division d'attaque sur le terrain, mais aussi dans le meilleur des cas, des techniques d'attaque afin de pouvoir se battre en cas de problème. DIVISION DE SOUTIEN - La division de soutien est la division qui se chargera de soigner les membres de guilde blessés lors des guerres/missions. Les membres de cette division resteront en retrait, protégés par de nombreux mages de défense en cas d'attaque du camp adversaire pour tenter de faire tomber les unités de soin. Les membres de cette division devront donc posséder des techniques de soins, de guérison et dans le meilleur des cas, des techniques de combat ou de défense. DIVISION D'INFORMATION - La division d'informations est la division qui se charge d'espionner, d’enquêter sur les guildes ennemies afin d'obtenir le plus d'informations possibles les concernant. Cela peut concerner des informations sur les armes utilisées par les autres guildes, sur la date d'une quelconque attaque prévue et bien d'autres choses. C'est une division spécialisée dans l'obtention d'informations, les moyens utilisés pour cette récolte importante ne sont pas toujours légales ( Torture, chantage... ). Les membres de cette division sont également spécialisés dans l'infiltration. Les membres devront donc être d'une grande discrétion et savoir se défendre en cas de nécessité. DIVISION D'EMBUSCADE - La division d'embuscade est exactement la même chose que la division d'attaque, sauf que cette division est chargée d'organiser des embuscades lors des guerres et autres événements afin de tuer ou de retarder des membres des camps ennemies. Ils doivent savoir se battre et donc posséder des techniques offensives. GÉNÉRAL D'ARME C'est le bras droit du maître de guilde. Il a un rôle très important dans la guilde. Il aura le devoir de faire part des ordres du maître de la guilde aux membres si celui-ci n'en a pas le temps ou la possibilité. Il devra rapporter au maître tout ce qui se passe dans la guilde durant son absence et prendre en quelque sorte la place du maître de guilde lorsque celui-ci doit s'absenter. SOUS-GÉNÉRAL D'ARME - C'est comme le bras gauche du maître de guilde et le bras droit du Général d'arme. Il a le même rôle que le général d'armée, mais il doit obéir à celui-ci. En cas d'absence du général d'arme, le sous général prend sa place et réalise son travail. CAPITAINE DE DIVISION - Les capitaines de division sont les chefs de divisions. Ils dirigent, selon les ordres des hauts gradés leurs divisions respectives. Ils doivent être capable d'une grande réflexion pour prendre des décisions rapides, efficaces et qui ne mettent pas en danger leur division. SOUS-CAPITAINE DE DIVISION Se sont les bras droits des capitaines de divisions. Ils suivent les ordres de ces derniers et les transmettent aux membres en cas de nécessité. En cas d'absence du capitaine, il prend temporairement sa place. MEMBRE DE DIVISION - Que dire, ce sont les mages qui se trouvent dans les divisions. Ils sont placés sous les ordres du sous-capitaine, qui lui est placé sous les ordres du capitaine de division qui est lui même sous les ordres du général d'armée et du maître de guilde. Description du quartier général Alors que Ryuu, accompagnait de quelques membres de Fairy Tail faisait la découverte de ce pays, une guilde illégale s'attaqua à ces terres sans défenses. Aucun mage n'y habitent, à l'exception des passeurs qui permettent de voyager d'îles en îles. C'est ici que Fairy Tail entra en scène. Ne supportant pas de voir une guilde s'en prendre à des innocents, les fées s'interposèrent et gagnèrent la bataille, non sans blessures. Pour remercier la guilde légale et connue d'avoir aidé le peuple de Celestya au péril de leurs vies, la famille Royale offrit une île entière à la guilde après avoir entendu Ryuu expliquait la raison de sa présence à Celestya, celle de trouver une nouvelle maison pour Fairy Tail et quoi de mieux qu'une île volante, indétectable, bougeant constamment dans les airs et cacher par d'innombrables nuages épais, sans oublier l'accès très difficile puisqu'il faut se téléporter via les passeurs qui contrôlent les aller et venu ? C'est ainsi que Fairy Tail pu bâtir, bien qu'en plusieurs années et avec l'aide des Ceslestiens, une large tour en guise de quartier général avec a disposition des membres, des chambres avec terrasses et vu sur l’immensité bleu qu'offre le ciel ou encore les jardins et parcs qui entourent la tour. Une immense bibliothèque, un bureau pour chaque membre afin de s'organiser avant les départs en missions, leurs retours et archiver leurs dossiers et comptes rendus, une grande salle de réception, une salle d'armes, la salle des téléportations où se trouvent constamment des passeurs afin d'assurer les voyages entre le Q.G, les îles de Celestya et la terre ferme, une salle de détente avec baby foot, billard, de nombreuses tables en bois de chênes, un bar et bien entendu, alcool, nourriture et autres petits plaisir de la vie. Les sorts de la guilde FAIRY GLITTER - La lumière des fées - La Lumière des Fées est scellée à l'intérieur de la tombe de Mavis sur l'Île Tenrô. Selon Bluenote Stinger, c'est une magie qui rivalise avec la Loi des Fées. C'est un éclat de lumière impitoyable qui rejette la présence des ennemis. C'est également un sort extrêmement complexe qui recueille et concentre la lumière du Soleil, de la Lune et des étoiles. Ce sort requiert apparemment beaucoup de puissance magique pour l'utiliser. Kanna est incapable de l'utiliser correctement en dépit de sa puissance considérable quand elle est contre Bluenote, lors de l'Arc de l'Île Tenrô. Toutefois, le troisième jour des Grands Jeux Magiques de l'An X791, Kanna se montre capable d'utiliser la Lumière des Fées à son potentiel maximum, il est assez fort pour réduire en cendres le Magic Power Finder et atteindre le score maximal possible de 9999, dépassant même le score marqué par Jura, le Mage Sacré. FAIRY SPHERE - La sphère des fées - Créé par Mavis Vermillion, fondatrice de Fairy Tail, ce sort convertit les obligations des membres de Fairy Tail et leur foi en puissance magique. Ce sort ressemble à une bulle géante avec la marque de Fairy Tail et une paire d'ailes stylisées. Le sort protège la guilde de tout mal, un moyen de défense magique absolu, assez puissant pour se défendre même contre le temps. Cependant, la sphère agit comme une chambre de stase, un endroit où le temps s'arrête, donc tout le monde au sein de la sphère est bloqué à l'état de sommeil dans laquelle ils ne vieillissent pas. Il a été assez puissant pour protéger l'Île Tenrô et tous les membres qui se trouvaient sur l'île lors de l'attaque d'Acnologia, le Dragon Noir de l'Apocalypse. |
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Description de la guilde Malgré la résistance opposée par les guildes blanches, rien ne réussit à arrêter cette force implacable qui sut venir à bout de certains des mages les plus puissants. Menés par leur charismatique leader aux pouvoirs surpuissants, les mages noirs ne se heurtèrent à aucun groupe assez fort pour les arrêter. En seulement cinq ans, l’Echiquier prit le contrôle d’une grande majorité du royaume. Traquant les dernières poches de résistance et asservissant les quelques mages ayant trop peur d’eux, les membres du Dark Chess continuèrent à devenir plus forts et plus nombreux et rien ni personne ne semble être en mesure de les détrôner. Ayant la main mise sur le Conseil Magique, certains gouvernements et dirigeant indirectement les quelques guildes noires indépendantes, la guilde de l’Empereur occupe la place centrale dans cette nouvelle ère sombre… Mais il semblerait qu’elle ait encore beaucoup d’ennemis. Fonctionnement Hiérarchique Le Roi et la Reine - Le maître de guilde et son bras-droit. Anciennement, c’était l’Empereur qui assurait ce rôle mais il a cédé sa place à deux de ses meilleurs éléments. Ils ont autorité sur toute la guilde mais peuvent aussi influencer les autres guildes noires ou le Conseil Magique. Les Cavaliers - Très peu nombreux, ils représentent l’élite de la guilde et sont chargés des missions les plus dangereuses. Leur sélection est très sévère et font sans doute partie des mages les plus respectés et les plus craints. Les Fous - ils dirigent des groupes entiers de mages noirs et sont un peu les lieutenants du Dark Chess. Leur puissance est assez importante et ils sont assez nombreux pour inspirer la peur dans les rangs adverses. Les Tours -ce sont ceux qui ont su sortir du lot et se démarquer d’une manière ou d’une autre. Leurs supérieurs les ont remarqués et leur donnent ainsi une chance de monter les échelons. Beaucoup d’entre eux restent à ce grade jusqu’à leur mort, mais il existe quelques tours qui ont su devenir indispensables à la guilde. Les Pions -Tous les mages noirs basiques du Dark Chess : ils sont extrêmement nombreux et peu ont un réel potentiel magique digne d’être exploité par les hautes sphères. Ils sont pourtant le fer de lance de la guilde et occupent tout le territoire conquis par leur maître : l’Empereur. Chaque membre du Dark Chess possède un tatouage représentant une pièce d’échec sur une partie de son corps. Il est le symbole de leur appartenance à la guilde mais agit aussi comme un laisser passer dans certains endroits, preuve qu’ils ont l’autorité nécessaire pour martyriser un commerçant ou torturer quelqu’un dans la rue. Ils ont également une boucle d’oreille de la forme de la pièce d’échec assimilée à leur rang (un Cavalier a donc une pièce en forme de cavalier à l’oreille). La couleur de la pièce diffère en fonction de l’origine du mage : si le mage était originaire d’une guilde noire, sa pièce est noire. Inversement, une pièce blanche montre que son porteur était un ancien mage blanc. La couleur est source de tension au sein de la guilde : les mages noirs ayant du mépris et se croyant supérieurs aux anciens mages blancs. Description du quartier général La grande ville protégée par les murailles de plusieurs dizaines de hauteur de la forteresse est le lieu de résidence des centaines de Pions, des Tours et des Fous les moins influents et puissants de la guilde. L'atmosphère y est sombre et maussade, et inspire bien le pouvoir oppressant de la guilde. Plus vous vous enfoncerez dans les bas quartiers, plus vous rencontrerez des Pions sans influence notable. A l'inverse, quand vous vous aventurez dans la ville haute, vous trouverez tous les Fous en passe de passer au stade supérieur et d'être mutés au château. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, la ville fonctionne comme n'importe quelle autre ville : Elle dispose d'un grand nombre de quartiers d'habitations, de tavernes où les mages noirs pourront se saouler et trouver des contrats de mission, des magasins, des forges, des centres d'entrainement, des salles de téléportation animés par le lacrima central... A l'exception que chacun de ses habitants est un membre de Dark Chess vivant sa vie comme un citoyen lambda grâce à la paye perçue lors de ses missions ! Au centre de cette ville animée par des centaines de sbires se dresse le grand donjon, dans lequel se situent les centres d'expérimentation, les cachots et autres salles de torture du QG. Ce n'est ainsi pas surprenant de voir d'imposantes cuves de magma en fusion à ce niveau de la forteresse : Les prisonniers passent rapidement aux aveux quand on leur propose un bon bain de lave ! Cet endroit est également sujet à de nombreuses rumeurs, comme celles parlant de salles servant à des rituels et expériences inconnues érigées par l'Empereur lui-même dans les sous-sols du donjon et de la forteresse, perdues dans de sombres catacombes labyrinthiques... Au dessus de tout cela se trouve le cœur de la forteresse : Le flamboyant château du maître de la guilde, qui jure avec le reste du QG de par l'ensoleillement qui l'embaume et sa façade immaculée, dans lequel résident les Fous les plus importants, les Cavaliers, la Reine, et surtout le Roi. C'est ici que se trouve le laboratoire principal, et surtout le lacrima central du QG. Prenant la forme d'un cristal géant ne pouvant être manipulé que par plusieurs personnes expérimentées à la fois, celui-ci est capable d'ériger une barrière magique impénétrable autour de la forteresse, de téléporter cette dernière à n'importe quel endroit autour du globe, d'ordonner de surpuissantes frappes magiques dans un rayon de 100km, et d'alimenter tout le QG en énergie en permanence. Outre ce point technique, le château abrite aussi un grand jardin central où est maintenu un climat ensoleillé artificiel favorable à la végétation luxuriante ambiante, et surtout la grande salle du trône du maître de la guilde, pouvant servir à la fois de salle d'audience, d'assemblée, de banquet, et de tribunal. |
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Description de la guilde Neliel Knowledge, une jeune, intelligente et talentueuse mage du vent, venait de perdre son enfant lors d'une attaque de la guilde noire Dark Chess. Maintenant sa colère et ses émotions, elle fut contraint d'abandonner la ville sur laquelle elle se situait. Elle déserta dans le Royaume du savoir, Arcadya. Se souvenant de son nourrisson, elle lâchait souvent de chaudes larmes. Elle consultait aussi des savants pour avoir un maximum de connaissance sur les guildes noires. Effectivement, son but avait changé, ou du moins, celui d'abattre Dark Chess fut créé. Elle devait combattre, mais ne trouvant aucune guilde dans ce pays, elle commençait à désespérer. Un jour, un des savants, qui l'accompagnaient et lui donnaient de précieuses informations assez couramment, lui fit une remarque. « Si tu veux te battre, fais-le par toi-même. Si tu t'occupes d'une germe avec soin et amour, sois en sûr qu'un jour, elle fleurira en une magnifique plante. Il en va de même avec l'effort » La jeune mage trouvait ces belles paroles insensées sur le coup, mais cela a pu lui déclencher une fabuleuse idée. Elle allait fonder une guilde, rien qu'à elle, où elle en sera la maître. Plusieurs années après cette idée, celle-ci fut enfin accomplie. Neliel tenait une talentueuse guilde. Leur puissance se révélait ne pas être leur force physique ou magique, mais leur capacité à déduire les actions qui vont se passer. En autre, il s'agit de leur capacité intellectuelle. Ayant porté le nom de « White Tempesta », cette guilde avait déjà une stratégie pour se battre contre leur éternel ennemi, Dark Chess. Elle était reconnue dans le monde entier et s'apprêtait à former une alliance pour vaincre la guilde noire. La maître et tous les groupes d'élites partaient en direction de Xiaoshi pour réclamer de l'aide. Malheureusement, leur opposant avait tout prévu. Dark Chess avait eux aussi envoyé un groupe d'élite, mais cela, c'était pour encercler les mages de White Tempesta. Se trouvant dans une colline exposée, le combat ne dura pas bien longtemps. Les mages de la guilde noire abattirent chacun de ceux qu'ils avaient encerclé, sans grande difficulté. La différence de puissance était trop grande, cependant, la maître de guilde était encore vivante et avait déjà émis l'hypothèse qu'une situation comme celle-ci arriverait, c'est pourquoi elle avait réparti des groupes. Toutes les personnes de la guilde de White Tempesta n'avait pas pris le même chemin, mais ceux-là revinrent à l'endroit où leur chef était en mauvaise position. Ayant eux-même encerclés les mages noirs, la bataille continua. Étrangement, Dark Chess et l'autre guilde faisaient arme égale. A la fin, c'était même la guilde banche qui avait remporté cette petite victoire. Bien qu'avec des victimes dans leur côté, White Tempesta continua d'avancer. Croyant qu'ils avaient finis leur histoire d'attaque surprise de la guilde adverse, les membres de la guilde blanche relâchèrent la pression. Dommage pour eux, une autre bande arriva et cette fois-ci, rien ne les arrêta et elle put tuer les révoltants. Après cela, on n'entendit plus parler de White Tempesta, et les membres survivants n'eurent pas la force ni le courage de continuer. Ce fut seulement 40 ans plus tard qu'une personne osa reprendre le flambeau. Son nom ? Itachi Ryûga, mage d'illusion. Celui-ci réussit à refaire vivre l'intelligence qui émanait de White Tempesta. Combattant toujours plus contre Dark Chess, cette guilde renaquis de ses cendres. La tempête blanche refit son apparition, sortant des abysses des ténèbres. Itachi créa alors un grimoire ou des lois étaient inscrit. Il s'avérait qu'une fois ce livre faisait en sorte que le cerveau donnerait un nouveau pouvoir à celui qui l'apprend entièrement. Pendant une dizaine d'années, cette guilde se reformait, évoluait. Elle pouvait enfin reprendre conflit face à la plus grande guilde noire. Le maître de la guilde passa à l'action et effectua un assaut, avec tous ses membres, à la base de Dark Chess. Accueillit comme il le faut, une autre bataille entre ces guildes éclata. Cependant, les forces de Dark Chess avaient évolué d'une manière considérable, les mages de la guilde blanche ne furent pas long feu et avaient la contrainte de battre en retraite, ou même de fuir. Revenant à leur base, les derniers en vies de cette guilde ne voulaient plus jamais se retrouver à se confronter à Dark Chess. Dans une mauvaise passe, Itachi légua sa place à quelqu'un au hasard avant de disparaître. Le nouveau maître de guilde, confiant, se leva et fit un discours minable. Aucuns furent captivés, personne ne voulait le suivre. C'est à ce moment que Éric Draque, le maître, partit annoncer la véritable fin de White Tempesta. Cependant, ce-dernier fut pris par surprise par des mages noirs. Il allait se faire tuer devant tout le monde, devant les seuls dévoués à la guilde. Cet acte aurait conclut une renaissance impossible. Par chance, un jeune homme arriva et repoussa l'attaque ennemie, sauvant ainsi Éric et la guilde. Personne n'avait vu quelqu'un avec une telle puissance à leur côté. Les membres normaux huèrent alors l'actuel chef de guilde, ils souhaitaient que leur sauveur le devienne. Ce-dernier en profita pour calmer la folie qui régnait dans le cœur des gens et gagner leur confiance. « Vous autres...J'apprécie ce fait. Tout ce que je souhaite, c'est changer le monde. Je veux voir un monde sans guerre. Je veux voir un monde de paix, toutes personnes en parfaite harmonie. Je veux que cela cesse, finis les souffrances. Finis les défaites, je vous aiderai. Finis les morts des personnes dont on tient, je les protégerai ! Finis les villes ravagées, je serai un bouclier ! Finis les guildes noires, je les anéantirai ! La guilde sera comme une tempête. Tempesta usera de sa force et de son intelligence pour souffler les guildes noires pour qu'il ne reste que des débris. Et pour cela, j'ai besoin de votre soutien. Me la donnez-vous ? » Il n'y eut aucune réponse. Seulement un tonnerre d'applaudissement. Cet homme, Akuryu, devint alors le chef de la guilde qu'il renomma en « Tempesta », signe d'une vraie renaissance. Pendant un an, Akuryu dirigea et entraîna chaque membre. Il construisit même une sorte d'école pour que des enfants puissent un jour se rallier à lui pour accomplir sa quête. D'ailleurs, toutes personnes désirant entrer dans la guilde le peuvent, y compris anciens mages noires ayant retrouver la raison. Il y avait en effet pas mal de mages noirs, de mages normaux et un bon nombres d'élèves. Maintenant, leur intelligence n'est plus leur seul atout, il faut prendre en compte leur force. Fonctionnement Hiérarchique Cependant, comme je vous l'ai dit ci-dessus, ce n'est que la première fonction de la guilde. Tempesta combat aussi les guildes noires. Effectivement, les élites de la guilde sont constamment groupées dans les villes pour compromettre les plans des mages noirs. Dans ces élites, il y a différentes personnes plus ou moins fortes avec des rangs différents. Parallèle à ça, des élites forment un groupe de défense au cas où des attaques ennemis arrivent jusqu'au quartier général ou jusqu'à l'école. Il existe aussi un groupe spécial dont les membres sont nommés Reiku. Celui-ci comporte les 10 membres les plus puissants, sans compter le maître. Ils sont numérotés de 1 à 10 et ceci, comme un classement. Cela va donc du plus fort au moins fort des 10. Il faut quand même comprendre que, même étant le 10ème, ce-dernier est largement plus puissant que les élites normaux. Malgré la méthode de classement, il y a quand même un piège dans celle-ci. Un des membres du groupe se révèle être le second. Celui-ci est le numéro 4. Les Reikus sont un groupe qui ont pour spécialité la destruction des guildes noires. Il n'y a qu'eux qui opèrent dans ce domaine avec le maître de guilde. En ce qui concerne l'emblème de la guilde, il représente une étrange tempête. Voir ici Pour les tatouages, tous les membres possèdent le même, c'est-à-dire l'emblème de la guilde en lui-même, à l'exception des Reikus. En effet, ceux-ci se voient attribuer un tout autre tatouage, pour chacun d'eux, les différenciant et montrant qu'ils appartiennent au fameux groupe des Reikus. Le maître de la guilde possède cependant le même tatouage que le Reiku N°4. Reiku N°1 - Marque démoniaque Reiku N°2 - Symbole du zero Reiku N°3 - Symbole de l'esprit Reiku N°4 - Marque antique Reiku N°5 - Symbole de l'archet Reiku N°6 - Symbole de la bourrasque Reiku N°7 - Symbole de l'illusion Reiku N°8 - Symbole de l'éclat Reiku N°9 - Symbole de la flamboyance Reiku N°10 - Symbole de l'aquifère Description du quartier général Quartier général - Voir image ici Comme la plupart des quartiers généraux, celui-ci possède un bar, un rez-de-chaussé, et un étage. Cependant, il y a aussi un second étage qui contient plusieurs pièces plus utiles les uns que les autres dont une salle qui sert au maître de la guilde de pratiquer ce qu'il aime, la musique. Il y a aussi une gigantesque pièce rien que pour faire la bibliothèque. Ensuite, dans le sous-sol, il se trouve plusieurs salles d'entraînement. A côté de la base, est relié un endroit faisant d'office à un énorme dortoir. Les chambres sont tous pour les membres de la guilde. Ecole - Voir image ici Il se trouve qu'il y a une école à moins d'un kilomètre du quartier général de Tempesta. Cette école contient des chambres pour les réfugiés et les élèves, des cuisines, des salles de cours et tout le nécessaire pour faire un bon abri et un excellent établissement d'éducation. Sors de la guilde Kûsa Boheki - Hikasuru - Spherical Law - Black Tempesta - |
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Description de la guilde Officiellement, Shadow's Assassin est une guilde noire offrant des services d'assassinats, de destructions, d'escortes, de vols, de tortures et d'espionnages. Shadow's Assassin est un puits d’informations, rares sont les choses dans le monde que cette guilde ne sait pas. Néanmoins, ne vous arrêtez pas aux apparences. Derrière ces visages sombres, menaçants, effrayants, les mages de la guilde ne sont pas aussi lucifériens qu'il n'y paraît. Effectivement, cette guilde, tout comme ses membres ont un double visage, précieusement caché. Vous le savez, le symbole de la guilde est une Balance. Mais alors, que pèse-t-elle donc ? Tout simplement le bien et le mal. Existant depuis des siècles, mais changeant régulièrement de nom pour ne pas attirer l'attention, cette guilde a pour but, l'équilibre du monde. Il y a deux siècles, après l'ouverture de la porte menant quatre cents ans dans le passé, laissant ainsi entrer de nombreux dragons de cette ère. William Kanory prit la décision de créer une guilde, après s'être entretenu avec un dragon de la lumière, du nom de Konuasa, venu du passé grâce à la porte. Celui-ci, couvert d'écailles blanches, prit de pitié pour les hommes et leurs faiblesses défendit William face à un dragon des ténèbres du nom de Gamafsa. Ne parvenant pas à venir à bout de celui-ci, ce magnifique dragon blanc décida de finalement fusionner avec le dragon ennemi. Après cette fusion, mêlant le bien et le mal dans un seul corps, celui de William qui s'était porté volontaire, il finit par ouvrir Shadow's Assassin, sous un autre nom à cette époque. Après avoir assimilé les âmes des deux dragons, William pu constater qu'un symbole s'était dessiné sur son bras, représentant une balance, définissant ainsi le symbole de la guilde. Aujourd'hui, les âme de William et de ces deux dragons errent dans le quartier général de Shadow's Assassin et protègent ce lieu de la vue des voyageurs, le faisant passer pour un temple abandonné, lugubre et triste où il ne fait pas bon de traîner ( Voir la description des sorts. ) afin de cacher un temple magnifique, spacieux et confortable. Aujourd'hui dirigé par Izaya Kenshi et Mayu, cette guilde continu de suivre les plans de son créateur, c'est à dire, protéger ce qui doit l'être, tuer ce qui doit l'être et s'assurer que l'équilibre du monde soit conservé. Fonctionnement Hiérarchique DIVISION DE L'OMBRE - Cette division représente le masque officieux de la guilde. Ils agissent dans l’ombre des membres de la division de la Lumière et se chargent de missions directement attribuées par une des maîtresses de la guilde. Ce sont eux qui s'occupent de conserver l'équilibre des forces. Ils protègent les innocents en assassinant les criminels, qu’ils soient mages blancs ou noirs. La division de l’Ombre est à la fois le juge et le bourreau. Les gardiens de l’équilibre. Ils ne doivent en aucun cas communiquer l'existence de la division de l'ombre puis qu’officiellement, la guilde n'est qu'une guilde d'assassins. Description du quartier général Bon, d’accord, il y a bien une partie sinistre à ce QG : les cachots, au sous-sol, où l’on emprisonne les intrus qui auraient réussi à voir au travers de l’illusion sans être reconnu comme étant des membres de la guilde. Car cette magie possède, étrangement, ses limites, que nul n’a encore réussi à établir précisément, et certaines personnes y sont immunisées. C’est pourquoi il y a en permanence deux sentinelles devant l’entrée de la guilde. Sors de la guilde SHADOW'S BALANCE - C’est le sort d’illusion qui protège la guilde en dissimulant la véritable apparence du QG. Il est lié au tatouage de guilde : quiconque portant l’emblème de la guilde et se trouvant sur l’emblème gravé sur le sol du temple voit l’illusion annulée jusqu’à effacement du tatouage. Pour ceux ne possédant pas le tatouage, le QG apparaît comme un lieu très sinistre. Il s’agit d’un sort passif activé en permanence. JUDGEMENT - Judgement est, en quelque sorte, le sort ultime de la Guilde : il permet au mage qui le lance d’effectuer un jugement sur une personne en utilisant une arme ou n’importe quel objet long et plus ou moins plat : le lanceur place l’objet à l’horizontale devant lui et récite une incantation qui est gravée sur un des murs de la guilde : « Seule la Justice immuable peut triompher lorsque l’humanité commence à tomber. Moi, dernier rempart de l’équilibre, vais désormais juger ton âme. Laissons donc Mâât décider si tu as encore une chance ». L’objet devient donc à moitié blanc et à moitié noir. Il s’écoule quelques secondes, puis une des deux couleurs s’étend. Si la personne visée et liée par ce sort voit l’objet, censé représenter son âme, devenir noir à plus de 85 % de sa longueur, il reçoit une décharge d’énergie magique très puissante qui peut réduire en cendres un mage ayant un rang inférieur à S. Si la noirceur n’excède pas 85%, au contraire, le mage reçoit une grande quantité de magie régénératrice, qui le guérit totalement et, parfois, peut même influencer le mental de la personne pour le rendre meilleur. Néanmoins, ce sort ne peut être utilisé qu’une seule fois par semaine et épuise complètement l’énergie magique du lanceur, qui doit être de rang SS minimum pour pouvoir l’utiliser. |
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Description de la guilde Oscuro Ocaso est considéré comme une guilde noire, ce qu'ils affirment avec fierté, mais en réalité, c'est l'envie d'un monde meilleur, de paix qui dirige les membres de cette guilde et non pas la destruction, mais c'est un mal nécessaire pour le monde parfait. Fonctionnement Hiérarchique Maître - Dirigeant, Seigneur, Maître plusieurs noms pour un même rôle. Diriger la guilde, dominer le monde. Les Piliers - Quatre piliers. Représentant l’élite de la guilde et sont chargés des missions les plus dangereuses et la protection des secrets de guilde. Les quatre piliers sont : Pilier de l'Aube, Pilier du Crépuscule, Pilier de la Nuit, Pilier du Jour. Ce sont les quatre meilleurs mages d'Oscuro Ocaso. Les Gardiens - Représentant la deuxième élite de la guilde, tous les mages ayant développés une puissance dépassant les adeptes, ils interviennent dans les missions difficiles et dirige un petit groupe d'initiés / adeptes, ils ont un rôle important dans cette guerre, ils ne sont plus que de simples pantins. Les Membres -Les Membres sont d'anciens initiés ayant réussi à se démarquer, ils ne sont plus des pantins mais obéissent aux mêmes règles, ils interviennent sur de sérieuses missions et on un rôle tout aussi important. Les Initiés -Groupe de base, de simples mages sans intérêt, représentant la plus grosse partie de l'Armée d'Oscuro Ocaso, servant le Maître et ses Piliers, ils n'ont pour la plupart aucun avenir, ce sont des pantins au service du Maître. Le tatouage de guilde représente un soleil foncé encadré par une sorte d'horloge. Représentant le temps qui changera le monde et le soleil (source de joie, de bonheur...). Description du quartier général Au centre de cette montagne, se trouve un immense temple protéger par quatre piliers avec des inscriptions sur chaque pilier (Aube, Crépuscule, Nuit, Jour), ce temple est en permanence protéger par l'élite d'Oscuro Ocaso, c'est la demeure du Maître et de ses piliers. Autour du temple noir du Maître de guilde, se trouve de grandes montagnes sur lesquels des habitations et quelques petits temples ont étés batis. Ce sont les habitations des membres de la guilde, ils sont reliés par des passerelles permettant une défense du temple du Maître au milieu en cas d'attaque (parfait pour une embuscade). Autour de ses montagnes nommées Dark Sun, un lourd brouillard épais protège et dissimule le QG, en plus d'être dans un coin reculé de Xiaoshi, le QG est protégé par ses ombres qui empêchent de voir l'intérieur sans y rentrer complétement. |
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Description de la guilde On distingue cependant plusieurs types de mages solitaires dans tout le royaume : ceux qui refusent de prendre parti entre le bien et le mal, ceux qui poursuivent une quête personnelle, ceux qui fuient les guildes ou qui en ont été bannis, les mercenaires qui vendent leurs services aux plus offrants… Tous ces profils ne peuvent résumer ce qu’est réellement un mage solitaire. Cependant une chose est sûre : certains sont extrêmement redoutables et ce même s’ils sont seuls. Fonctionnement Hiérarchique Les mages solitaires vivent par leurs propres moyens, acceptant des contrats libres ou s’occupant eux-mêmes de trouver de l’argent par des moyens parfois illégaux. Il existe des mages indépendants blancs, gris et noirs. Description du quartier général |
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Description de la guilde Aujourd’hui, la domination du Dark Chess et des guildes noires a largement influencé le commandement de cette organisation sur différents points, notamment sur le rôle que doit jouer le Conseil dans la vie des habitants du royaume d’Acarya. A présent dirigé par une majorité maléfique, ce groupe se voit attribuer la mission de faire régner l’ordre sur les territoires contrôlés par le Dark Chess et doit également aider à la traque des guildes blanches en fuite. Mais malgré tout, certains membres du Conseil restent fidèles au rôle premier qui leur a été attribué quand ils ont pris leurs fonctions, c’est-à-dire protéger les innocents de la magie et arrêter (ou du moins participer) à l’éradication du mal… Même quand ce dernier vous donne des ordres. Fonctionnement Hiérarchique Description du quartier général |
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