Fairy Tail Dark Chess Tempesta Shadow's A. Oscuro Ocaso
Guilde libre Guilde libre Guilde libre Mage solitaire Le conseil
Passez la souris sur les mages
Description de la guilde
Fairy Tail, célèbre guilde légale qui s'est créée un nom connu dans le monde entier est une guilde qui à traversé bien des âges et des épreuves, mais qui reste pourtant toujours soudée et debout. Effectivement, la guilde existe depuis plus de 300 ans et n'a répandu que le bien à travers les missions dans lesquelles elle s'est investi, malgré les avertissements du conseil sur le fait que cette guilde ravage toujours les lieux sur son passage.

Tous les citoyens connaissent Fairy Tail, mais surtout, les grands membres qui en ont fait partie. Le couple Natsu Dragneel, Dragon Slayer de Feu et Lucy Heartfillia la plus grande constellationniste connu à ce jour, la grande Erza Scarlet maîtresse de l'utilisation de la magie de rééquipement, Gray Fullbuster qui utilisait la magie de matérialisation de la glace, Wendy Marvell, Dragon Slayer celeste, Kana Alperona qui utilisait la magie des cartes et qui était la fille de Gildarts Clive faisant lui-même partie de la guilde, le trio fraternel Elfman Strauss, Mirajane Strauss et Lisanna Strauss qui utilisaient la magie de Take Over, Gajil Redfox , Dragon Slayer de fer et pour finir, Juvia Loxar qui utilisait la magie de l'eau, sans oublier Happy, Charuru et Lily, les fidèles et adorables Exceeds d'Edolas.

Sous les ordres de Ryuu Seiko Dragneel, descendante de la famille Dragneel et Heartfilia, la guilde est toujours la même, toujours aussi bruyante, détruisant encore parfois les lieux lors de diverses missions, se battant pour la juste cause, seulement... Elle se cache... Elle se cache du Dark Chess, cette grande guilde qui à pris le pouvoir en peu de temps et qui écrase toutes les guildes se dressant sur son chemin... Étonnant de la part de Fairy Tail de se cacher ? Attention... Elle ne fait pas que se cacher... Le temps où les fées vont sortir de leur cachette approche... Et elles ne seront pas seules. L'objectif premier de Fairy Tail est de soulever les guildes blanches et de trouver les morceaux du lacrima manquant pour renverser le Dark Chess et L’Empereur. « Je m'enflamme ! » Aurait dit Natsu Dragneel. Les anciens de Fairy Tail se seraient battu jusqu'à la mort pour la liberté et la paix, il est temps de se lever les amis, de joindre nos mains, nos guildes et de bouleverser le règne du Dark Chess et de L'empereur.
Fonctionnement Hiérarchique
Maître de Guilde
Ryuu Seiko Dragneel
Général d'armée (Second)
Sous-général d'armée
Libre
Libre
Division D'attaque
Division de Défense
Division de Secours]
Division D'infiltration
Division D'embuscade
Général de Division
Libre
Général de Division
Libre
Général de Division
Libre
Général de Division
Libre
Général de Division
Libre
Colonel de Division
Libre
Colonel de Division
Libre
Colonel de Division
Libre
Colonel de Division
Libre
Colonel de Division
Libre
Membres de division
Libre
Membres de division
Libre
Membres de division
Libre
Membres de division
Libre
Membres de division
Libre
DIVISION D'ATTAQUE - La division d'attaque est la division qui sera chargée d’être directement sur le terrain de combat lors des guerres ou affrontements entre guildes. Elle doit être composée de membres forts qui ont des techniques basées principalement sur l'attaque.

DIVISION DE DÉFENSE - La division de défense est la division qui se chargera de la défense lors des guerres et autres évenements. Les membres de cette division devront posséder des techniques de défense afin de défendre les membres de la division d'attaque sur le terrain, mais aussi dans le meilleur des cas, des techniques d'attaque afin de pouvoir se battre en cas de problème.  

DIVISION DE SOUTIEN - La division de soutien est la division qui se chargera de soigner les membres de guilde blessés lors des guerres/missions. Les membres de cette division resteront en retrait, protégés par de nombreux mages de défense en cas d'attaque du camp adversaire pour tenter de faire tomber les unités de soin. Les membres de cette division devront donc posséder des techniques de soins, de guérison et dans le meilleur des cas, des techniques de combat ou de défense.

DIVISION D'INFORMATION - La division d'informations est la division qui se charge d'espionner, d’enquêter sur les guildes ennemies afin d'obtenir le plus d'informations possibles les concernant. Cela peut concerner des informations sur les armes utilisées par les autres guildes, sur la date d'une quelconque attaque prévue et bien d'autres choses. C'est une division spécialisée dans l'obtention d'informations, les moyens utilisés pour cette récolte importante ne sont pas toujours légales ( Torture, chantage... ). Les membres de cette division sont également spécialisés dans l'infiltration. Les membres devront donc être d'une grande discrétion et savoir se défendre en cas de nécessité.

DIVISION D'EMBUSCADE - La division d'embuscade est exactement la même chose que la division d'attaque, sauf que cette division est chargée d'organiser des embuscades lors des guerres et autres événements afin de tuer ou de retarder des membres des camps ennemies. Ils doivent savoir se battre et donc posséder des techniques offensives.

GÉNÉRAL D'ARME C'est le bras droit du maître de guilde. Il a un rôle très important dans la guilde. Il aura le devoir de faire part des ordres du maître de la guilde aux membres si celui-ci n'en a pas le temps ou la possibilité. Il devra rapporter au maître tout ce qui se passe dans la guilde durant son absence et prendre en quelque sorte la place du maître de guilde lorsque celui-ci doit s'absenter.

SOUS-GÉNÉRAL D'ARME - C'est comme le bras gauche du maître de guilde et le bras droit du Général d'arme. Il a le même rôle que le général d'armée, mais il doit obéir à celui-ci. En cas d'absence du général d'arme, le sous général prend sa place et réalise son travail.

CAPITAINE DE DIVISION - Les capitaines de division sont les chefs de divisions. Ils dirigent, selon les ordres des hauts gradés leurs divisions respectives. Ils doivent être capable d'une grande réflexion pour prendre des décisions rapides, efficaces et qui ne mettent pas en danger leur division.

SOUS-CAPITAINE DE DIVISION Se sont les bras droits des capitaines de divisions. Ils suivent les ordres de ces derniers et les transmettent aux membres en cas de nécessité. En cas d'absence du capitaine, il prend temporairement sa place.

MEMBRE DE DIVISION - Que dire, ce sont les mages qui se trouvent dans les divisions. Ils sont placés sous les ordres du sous-capitaine, qui lui est placé sous les ordres du capitaine de division qui est lui même sous les ordres du général d'armée et du maître de guilde.

Description du quartier général
En ces temps difficiles, Fairy Tail, étant une guilde légale et connue, elle se voit dans l'obligation de se cacher du Dark Chess qui la traque. C'est pour cela que lorsque Ryuu Seiko Dragneel, arrière arrière arrière petite fille de Natsu Dragneel et de Lucy Heartfilia et fille du dernier maître de la guilde, fut nommée maître à son tour malgré son jeune age, elle décida de faire déménager la guilde dans un lieu découvert lors de l'une de ses expéditions archéologiques. Effectivement, notre jeune rose à travers l'un de ses longs voyages découvrit un pays volant, du nom de Celestya. Un pays qui demeure inconnu de tous. En réalité, plusieurs légendes font mention de l'existence de ce pays volant, éparpillés en plusieurs îles volantes sur lesquelles ont peut se rendre par simple téléportation via les passeurs se trouvant sur chacune des îles, mais personne jusqu'à présent n'avait pu confirmer cette existence et les habitants de ce pays garde cette vérité secrète afin de la se protéger de toutes convoitises.

Alors que Ryuu, accompagnait de quelques membres de Fairy Tail faisait la découverte de ce pays, une guilde illégale s'attaqua à ces terres sans défenses. Aucun mage n'y habitent, à l'exception des passeurs qui permettent de voyager d'îles en îles. C'est ici que Fairy Tail entra en scène. Ne supportant pas de voir une guilde s'en prendre à des innocents, les fées s'interposèrent et gagnèrent la bataille, non sans blessures. Pour remercier la guilde légale et connue d'avoir aidé le peuple de Celestya au péril de leurs vies, la famille Royale offrit une île entière à la guilde après avoir entendu Ryuu expliquait la raison de sa présence à Celestya, celle de trouver une nouvelle maison pour Fairy Tail et quoi de mieux qu'une île volante, indétectable, bougeant constamment dans les airs et cacher par d'innombrables nuages épais, sans oublier l'accès très difficile puisqu'il faut se téléporter via les passeurs qui contrôlent les aller et venu ?

C'est ainsi que Fairy Tail pu bâtir, bien qu'en plusieurs années et avec l'aide des Ceslestiens, une large tour en guise de quartier général avec a disposition des membres, des chambres avec terrasses et vu sur l’immensité bleu qu'offre le ciel ou encore les jardins et parcs qui entourent la tour. Une immense bibliothèque, un bureau pour chaque membre afin de s'organiser avant les départs en missions, leurs retours et archiver leurs dossiers et comptes rendus, une grande salle de réception, une salle d'armes, la salle des téléportations où se trouvent constamment des passeurs afin d'assurer les voyages entre le Q.G, les îles de Celestya et la terre ferme, une salle de détente avec baby foot, billard, de nombreuses tables en bois de chênes, un bar et bien entendu, alcool, nourriture et autres petits plaisir de la vie.
Les sorts de la guilde
Fairy Law - Loi des Fées - Transmise de maître en maître, ce sort est une magie dissuasive, elle n'a pas pour but de vaincre, mais seulement d'intimider l'adversaire. Afin de laisser une dernière chance à ce dernier, l'utilisateur lance à voix haute un compte-à-rebours de 3 secondes avant le déclenchement du sort. Si l'ennemi n'a pas capitulé durant ce laps de temps, la Loi des Fées est rendue : la sphère d'énergie magique concentrée entre les mains de l'utilisateur explose et inflige des dommages colossaux à tous ceux qu'il considère comme ses ennemis. Le rayon d'action de ce sort peut s'étendre à une ville entière. Ce sort inflige alors d'énorme dégâts sur une très grande zone, mais on peut supposer qu'il consomme également beaucoup de magie.

FAIRY GLITTER - La lumière des fées - La Lumière des Fées est scellée à l'intérieur de la tombe de Mavis sur l'Île Tenrô. Selon Bluenote Stinger, c'est une magie qui rivalise avec la Loi des Fées. C'est un éclat de lumière impitoyable qui rejette la présence des ennemis. C'est également un sort extrêmement complexe qui recueille et concentre la lumière du Soleil, de la Lune et des étoiles. Ce sort requiert apparemment beaucoup de puissance magique pour l'utiliser. Kanna est incapable de l'utiliser correctement en dépit de sa puissance considérable quand elle est contre Bluenote, lors de l'Arc de l'Île Tenrô. Toutefois, le troisième jour des Grands Jeux Magiques de l'An X791, Kanna se montre capable d'utiliser la Lumière des Fées à son potentiel maximum, il est assez fort pour réduire en cendres le Magic Power Finder et atteindre le score maximal possible de 9999, dépassant même le score marqué par Jura, le Mage Sacré.

FAIRY SPHERE - La sphère des fées - Créé par Mavis Vermillion, fondatrice de Fairy Tail, ce sort convertit les obligations des membres de Fairy Tail et leur foi en puissance magique. Ce sort ressemble à une bulle géante avec la marque de Fairy Tail et une paire d'ailes stylisées. Le sort protège la guilde de tout mal, un moyen de défense magique absolu, assez puissant pour se défendre même contre le temps. Cependant, la sphère agit comme une chambre de stase, un endroit où le temps s'arrête, donc tout le monde au sein de la sphère est bloqué à l'état de sommeil dans laquelle ils ne vieillissent pas. Il a été assez puissant pour protéger l'Île Tenrô et tous les membres qui se trouvaient sur l'île lors de l'attaque d'Acnologia, le Dragon Noir de l'Apocalypse.

Maître
Ryuu S. Dragneel
MAGIE - Dragon slayer de la foudre
RANG - D
Membre
Asura Fujin
MAGIE - Assimilation de la fumée
RANG - E
Membre
Falcon Lightning
MAGIE - Manipulation des tempêtes
RANG - E
Membre
Kazuki Masashi
MAGIE - Magie du sang
RANG - D
Membre
Mugen Saiko
MAGIE - Energie cinétique
RANG - D
Membre
Numba Dreyar
MAGIE - Magie élémentaire de la foudre
RANG - E
Membre
Shikimo Nawa
MAGIE - Rééquipement élémentaire
Rang - E
Membre
Sigrif Sandstorm
MAGIE - Dragon Slayer de la Terre
RANG - D
Membre
Ana Strauss
MAGIE - Constellationiste
RANG - E
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
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Description de la guilde
ark Chess… Un nom qui résonne dans l’esprit des gens et qui crée l’effroi et la tristesse dans leurs cœurs. Fondée il y a de cela vingt ans par l’Empereur, le Dark Chess n’était qu’une petite guilde noire rassemblant quelques fidèles passionnés par l’énergie maléfique que dégageait leur maître. Utilisant la puissance du lacrima de l’Enfer, ce dernier s’en prit aux autres guildes noires afin de les soumettre à son autorité au risque de se faire détruire. Rapidement, la réputation et la puissance de cet échiquier du mal grandit jusqu’à s’imposer comme dirigeante des guildes illégales. Nul ne put rivaliser avec elle et leurs membres se comptèrent par centaines. La corruption engendrée par l’artefact magique de l’Empereur lui permit de manipuler les plus hautes sphères politiques du royaume d’Acarya et grâce à tout cela, le Dark Chess entreprit de prendre le contrôle du monde.

Malgré la résistance opposée par les guildes blanches, rien ne réussit à arrêter cette force implacable qui sut venir à bout de certains des mages les plus puissants. Menés par leur charismatique leader aux pouvoirs surpuissants, les mages noirs ne se heurtèrent à aucun groupe assez fort pour les arrêter. En seulement cinq ans, l’Echiquier prit le contrôle d’une grande majorité du royaume. Traquant les dernières poches de résistance et asservissant les quelques mages ayant trop peur d’eux, les membres du Dark Chess continuèrent à devenir plus forts et plus nombreux et rien ni personne ne semble être en mesure de les détrôner. Ayant la main mise sur le Conseil Magique, certains gouvernements et dirigeant indirectement les quelques guildes noires indépendantes, la guilde de l’Empereur occupe la place centrale dans cette nouvelle ère sombre… Mais il semblerait qu’elle ait encore beaucoup d’ennemis.
Fonctionnement Hiérarchique
Dark Chess est une guilde très inspirée d’un jeu d’échecs, loisir préféré de son fondateur. Aussi, il est tout naturel que la hiérarchie de cette dernière utilise les différents grades existant dans ce jeu :

Le Roi et la Reine - Le maître de guilde et son bras-droit. Anciennement, c’était l’Empereur qui assurait ce rôle mais il a cédé sa place à deux de ses meilleurs éléments. Ils ont autorité sur toute la guilde mais peuvent aussi influencer les autres guildes noires ou le Conseil Magique.

Les Cavaliers - Très peu nombreux, ils représentent l’élite de la guilde et sont chargés des missions les plus dangereuses. Leur sélection est très sévère et font sans doute partie des mages les plus respectés et les plus craints.

Les Fous - ils dirigent des groupes entiers de mages noirs et sont un peu les lieutenants du Dark Chess. Leur puissance est assez importante et ils sont assez nombreux pour inspirer la peur dans les rangs adverses.

Les Tours -ce sont ceux qui ont su sortir du lot et se démarquer d’une manière ou d’une autre. Leurs supérieurs les ont remarqués et leur donnent ainsi une chance de monter les échelons. Beaucoup d’entre eux restent à ce grade jusqu’à leur mort, mais il existe quelques tours qui ont su devenir indispensables à la guilde.

Les Pions -Tous les mages noirs basiques du Dark Chess : ils sont extrêmement nombreux et peu ont un réel potentiel magique digne d’être exploité par les hautes sphères. Ils sont pourtant le fer de lance de la guilde et occupent tout le territoire conquis par leur maître : l’Empereur.

Chaque membre du Dark Chess possède un tatouage représentant une pièce d’échec sur une partie de son corps. Il est le symbole de leur appartenance à la guilde mais agit aussi comme un laisser passer dans certains endroits, preuve qu’ils ont l’autorité nécessaire pour martyriser un commerçant ou torturer quelqu’un dans la rue. Ils ont également une boucle d’oreille de la forme de la pièce d’échec assimilée à leur rang (un Cavalier a donc une pièce en forme de cavalier à l’oreille). La couleur de la pièce diffère en fonction de l’origine du mage : si le mage était originaire d’une guilde noire, sa pièce est noire. Inversement, une pièce blanche montre que son porteur était un ancien mage blanc. La couleur est source de tension au sein de la guilde : les mages noirs ayant du mépris et se croyant supérieurs aux anciens mages blancs.
Description du quartier général
LAST VALHALLA - Ne vous fiez pas au nom, cet endroit, c'est tout sauf le paradis... Siège de Dark Chess, la guilde noire la plus influente du monde, Last Valhalla est une immense forteresse dont la géolocalisation exacte n'est connue que de ceux qui font partie des très hautes sphères de la guilde... Perdue dans les brumes insondables d'on ne sait où, ces imposants murs noirs à l'allure impénétrable dissimulent en leur sein une grande ville, au centre de laquellel se dresse un grand donjon où trône le château servant de résidence à l'élite de l’échiquier à son sommet.

La grande ville protégée par les murailles de plusieurs dizaines de hauteur de la forteresse est le lieu de résidence des centaines de Pions, des Tours et des Fous les moins influents et puissants de la guilde. L'atmosphère y est sombre et maussade, et inspire bien le pouvoir oppressant de la guilde. Plus vous vous enfoncerez dans les bas quartiers, plus vous rencontrerez des Pions sans influence notable. A l'inverse, quand vous vous aventurez dans la ville haute, vous trouverez tous les Fous en passe de passer au stade supérieur et d'être mutés au château. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, la ville fonctionne comme n'importe quelle autre ville : Elle dispose d'un grand nombre de quartiers d'habitations, de tavernes où les mages noirs pourront se saouler et trouver des contrats de mission, des magasins, des forges, des centres d'entrainement, des salles de téléportation animés par le lacrima central... A l'exception que chacun de ses habitants est un membre de Dark Chess vivant sa vie comme un citoyen lambda grâce à la paye perçue lors de ses missions !

Au centre de cette ville animée par des centaines de sbires se dresse le grand donjon, dans lequel se situent les centres d'expérimentation, les cachots et autres salles de torture du QG. Ce n'est ainsi pas surprenant de voir d'imposantes cuves de magma en fusion à ce niveau de la forteresse : Les prisonniers passent rapidement aux aveux quand on leur propose un bon bain de lave ! Cet endroit est également sujet à de nombreuses rumeurs, comme celles parlant de salles servant à des rituels et expériences inconnues érigées par l'Empereur lui-même dans les sous-sols du donjon et de la forteresse, perdues dans de sombres catacombes labyrinthiques...

Au dessus de tout cela se trouve le cœur de la forteresse : Le flamboyant château du maître de la guilde, qui jure avec le reste du QG de par l'ensoleillement qui l'embaume et sa façade immaculée, dans lequel résident les Fous les plus importants, les Cavaliers, la Reine, et surtout le Roi. C'est ici que se trouve le laboratoire principal, et surtout le lacrima central du QG. Prenant la forme d'un cristal géant ne pouvant être manipulé que par plusieurs personnes expérimentées à la fois, celui-ci est capable d'ériger une barrière magique impénétrable autour de la forteresse, de téléporter cette dernière à n'importe quel endroit autour du globe, d'ordonner de surpuissantes frappes magiques dans un rayon de 100km, et d'alimenter tout le QG en énergie en permanence. Outre ce point technique, le château abrite aussi un grand jardin central où est maintenu un climat ensoleillé artificiel favorable à la végétation luxuriante ambiante, et surtout la grande salle du trône du maître de la guilde, pouvant servir à la fois de salle d'audience, d'assemblée, de banquet, et de tribunal.
Maître
Kagami
MAGIE - GRAVITE
RANG - D
Membre
Akiro Pathfinder
MAGIE - Magie des pièges
RANG - D
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Passez la souris sur les images
Description de la guilde
Il fut un temps où le savoir était une chose qui permettait aux personnes de se démarquer. Ce temps n'était pas si lointain qu'il en a l'air. Nous revenons donc un demi-siècle en arrière, au temps de la création de la première guilde qui jouait grandement avec son intelligence plutôt qu'avec sa force.

Neliel Knowledge, une jeune, intelligente et talentueuse mage du vent, venait de perdre son enfant lors d'une attaque de la guilde noire Dark Chess. Maintenant sa colère et ses émotions, elle fut contraint d'abandonner la ville sur laquelle elle se situait. Elle déserta dans le Royaume du savoir, Arcadya. Se souvenant de son nourrisson, elle lâchait souvent de chaudes larmes. Elle consultait aussi des savants pour avoir un maximum de connaissance sur les guildes noires. Effectivement, son but avait changé, ou du moins, celui d'abattre Dark Chess fut créé. Elle devait combattre, mais ne trouvant aucune guilde dans ce pays, elle commençait à désespérer. Un jour, un des savants, qui l'accompagnaient et lui donnaient de précieuses informations assez couramment, lui fit une remarque.

« Si tu veux te battre, fais-le par toi-même. Si tu t'occupes d'une germe avec soin et amour, sois en sûr qu'un jour, elle fleurira en une magnifique plante. Il en va de même avec l'effort »

La jeune mage trouvait ces belles paroles insensées sur le coup, mais cela a pu lui déclencher une fabuleuse idée. Elle allait fonder une guilde, rien qu'à elle, où elle en sera la maître. Plusieurs années après cette idée, celle-ci fut enfin accomplie. Neliel tenait une talentueuse guilde. Leur puissance se révélait ne pas être leur force physique ou magique, mais leur capacité à déduire les actions qui vont se passer. En autre, il s'agit de leur capacité intellectuelle. Ayant porté le nom de « White Tempesta », cette guilde avait déjà une stratégie pour se battre contre leur éternel ennemi, Dark Chess. Elle était reconnue dans le monde entier et s'apprêtait à former une alliance pour vaincre la guilde noire. La maître et tous les groupes d'élites partaient en direction de Xiaoshi pour réclamer de l'aide. Malheureusement, leur opposant avait tout prévu. Dark Chess avait eux aussi envoyé un groupe d'élite, mais cela, c'était pour encercler les mages de White Tempesta. Se trouvant dans une colline exposée, le combat ne dura pas bien longtemps. Les mages de la guilde noire abattirent chacun de ceux qu'ils avaient encerclé, sans grande difficulté. La différence de puissance était trop grande, cependant, la maître de guilde était encore vivante et avait déjà émis l'hypothèse qu'une situation comme celle-ci arriverait, c'est pourquoi elle avait réparti des groupes. Toutes les personnes de la guilde de White Tempesta n'avait pas pris le même chemin, mais ceux-là revinrent à l'endroit où leur chef était en mauvaise position. Ayant eux-même encerclés les mages noirs, la bataille continua. Étrangement, Dark Chess et l'autre guilde faisaient arme égale. A la fin, c'était même la guilde banche qui avait remporté cette petite victoire. Bien qu'avec des victimes dans leur côté, White Tempesta continua d'avancer. Croyant qu'ils avaient finis leur histoire d'attaque surprise de la guilde adverse, les membres de la guilde blanche relâchèrent la pression. Dommage pour eux, une autre bande arriva et cette fois-ci, rien ne les arrêta et elle put tuer les révoltants. Après cela, on n'entendit plus parler de White Tempesta, et les membres survivants n'eurent pas la force ni le courage de continuer.

Ce fut seulement 40 ans plus tard qu'une personne osa reprendre le flambeau. Son nom ? Itachi Ryûga, mage d'illusion. Celui-ci réussit à refaire vivre l'intelligence qui émanait de White Tempesta. Combattant toujours plus contre Dark Chess, cette guilde renaquis de ses cendres. La tempête blanche refit son apparition, sortant des abysses des ténèbres. Itachi créa alors un grimoire ou des lois étaient inscrit. Il s'avérait qu'une fois ce livre faisait en sorte que le cerveau donnerait un nouveau pouvoir à celui qui l'apprend entièrement. Pendant une dizaine d'années, cette guilde se reformait, évoluait. Elle pouvait enfin reprendre conflit face à la plus grande guilde noire. Le maître de la guilde passa à l'action et effectua un assaut, avec tous ses membres, à la base de Dark Chess. Accueillit comme il le faut, une autre bataille entre ces guildes éclata. Cependant, les forces de Dark Chess avaient évolué d'une manière considérable, les mages de la guilde blanche ne furent pas long feu et avaient la contrainte de battre en retraite, ou même de fuir. Revenant à leur base, les derniers en vies de cette guilde ne voulaient plus jamais se retrouver à se confronter à Dark Chess. Dans une mauvaise passe, Itachi légua sa place à quelqu'un au hasard avant de disparaître. Le nouveau maître de guilde, confiant, se leva et fit un discours minable. Aucuns furent captivés, personne ne voulait le suivre. C'est à ce moment que Éric Draque, le maître, partit annoncer la véritable fin de White Tempesta. Cependant, ce-dernier fut pris par surprise par des mages noirs. Il allait se faire tuer devant tout le monde, devant les seuls dévoués à la guilde. Cet acte aurait conclut une renaissance impossible. Par chance, un jeune homme arriva et repoussa l'attaque ennemie, sauvant ainsi Éric et la guilde. Personne n'avait vu quelqu'un avec une telle puissance à leur côté. Les membres normaux huèrent alors l'actuel chef de guilde, ils souhaitaient que leur sauveur le devienne. Ce-dernier en profita pour calmer la folie qui régnait dans le cœur des gens et gagner leur confiance.

« Vous autres...J'apprécie ce fait. Tout ce que je souhaite, c'est changer le monde. Je veux voir un monde sans guerre. Je veux voir un monde de paix, toutes personnes en parfaite harmonie. Je veux que cela cesse, finis les souffrances. Finis les défaites, je vous aiderai. Finis les morts des personnes dont on tient, je les protégerai ! Finis les villes ravagées, je serai un bouclier ! Finis les guildes noires, je les anéantirai ! La guilde sera comme une tempête. Tempesta usera de sa force et de son intelligence pour souffler les guildes noires pour qu'il ne reste que des débris. Et pour cela, j'ai besoin de votre soutien. Me la donnez-vous ? »

Il n'y eut aucune réponse. Seulement un tonnerre d'applaudissement. Cet homme, Akuryu, devint alors le chef de la guilde qu'il renomma en « Tempesta », signe d'une vraie renaissance. Pendant un an, Akuryu dirigea et entraîna chaque membre. Il construisit même une sorte d'école pour que des enfants puissent un jour se rallier à lui pour accomplir sa quête. D'ailleurs, toutes personnes désirant entrer dans la guilde le peuvent, y compris anciens mages noires ayant retrouver la raison. Il y avait en effet pas mal de mages noirs, de mages normaux et un bon nombres d'élèves. Maintenant, leur intelligence n'est plus leur seul atout, il faut prendre en compte leur force.
Fonctionnement Hiérarchique
Tempesta a été fondée par une sage personne, c'est pour cela que la première fonction de la guilde n'est pas de combattre les guildes opposantes. Effectivement, la guilde se focalise plus sur la formation d'élèves pour qu'ils deviennent d'excellents mages dotés d'une grande intelligence. De plus, Tempesta accepte toutes personnes dans le besoin à venir dans la guilde. En effet, que ce soit mages noirs, blancs ou de simples personnes fuyant les conflits, cette guilde les accorde le droit de devenir membre à condition d'avoir une certaine aide en retour. Bien sûr, toutes personnes refusant de donner leur aide recevront tout de même un abri. Celui-ci se trouve être une sorte d'école, où chaque mages apprennent les bases de la magie qui leur convienne et étudient constamment. C'est un chemin rapide pour devenir un mage de qualité. Évidemment, cette école de la magie est une propriété de Tempesta dont les professeurs sont des membres assez puissant et intelligent de la guilde. Les élèves sont évidemment les personnes souhaitant devenir mages et pour la plupart, entrer dans la guilde Tempesta. Pour résumer, c'est comme une organisation qui protège les personnes qui n'ont nulle part où aller, en leur donnant un abri dans lequel tous se rassemble.

Cependant, comme je vous l'ai dit ci-dessus, ce n'est que la première fonction de la guilde. Tempesta combat aussi les guildes noires. Effectivement, les élites de la guilde sont constamment groupées dans les villes pour compromettre les plans des mages noirs. Dans ces élites, il y a différentes personnes plus ou moins fortes avec des rangs différents. Parallèle à ça, des élites forment un groupe de défense au cas où des attaques ennemis arrivent jusqu'au quartier général ou jusqu'à l'école.

Il existe aussi un groupe spécial dont les membres sont nommés Reiku. Celui-ci comporte les 10 membres les plus puissants, sans compter le maître. Ils sont numérotés de 1 à 10 et ceci, comme un classement. Cela va donc du plus fort au moins fort des 10. Il faut quand même comprendre que, même étant le 10ème, ce-dernier est largement plus puissant que les élites normaux. Malgré la méthode de classement, il y a quand même un piège dans celle-ci. Un des membres du groupe se révèle être le second. Celui-ci est le numéro 4. Les Reikus sont un groupe qui ont pour spécialité la destruction des guildes noires. Il n'y a qu'eux qui opèrent dans ce domaine avec le maître de guilde.

En ce qui concerne l'emblème de la guilde, il représente une étrange tempête. Voir ici

Pour les tatouages, tous les membres possèdent le même, c'est-à-dire l'emblème de la guilde en lui-même, à l'exception des Reikus. En effet, ceux-ci se voient attribuer un tout autre tatouage, pour chacun d'eux, les différenciant et montrant qu'ils appartiennent au fameux groupe des Reikus. Le maître de la guilde possède cependant le même tatouage que le Reiku N°4.

Reiku N°1 - Marque démoniaque
Reiku N°2 - Symbole du zero
Reiku N°3 - Symbole de l'esprit
Reiku N°4 - Marque antique
Reiku N°5 - Symbole de l'archet
Reiku N°6 - Symbole de la bourrasque
Reiku N°7 - Symbole de l'illusion
Reiku N°8 - Symbole de l'éclat
Reiku N°9 - Symbole de la flamboyance
Reiku N°10 - Symbole de l'aquifère
Description du quartier général
Localisation - Arcadya

Quartier général - Voir image ici

Comme la plupart des quartiers généraux, celui-ci possède un bar, un rez-de-chaussé, et un étage. Cependant, il y a aussi un second étage qui contient plusieurs pièces plus utiles les uns que les autres dont une salle qui sert au maître de la guilde de pratiquer ce qu'il aime, la musique. Il y a aussi une gigantesque pièce rien que pour faire la bibliothèque. Ensuite, dans le sous-sol, il se trouve plusieurs salles d'entraînement. A côté de la base, est relié un endroit faisant d'office à un énorme dortoir. Les chambres sont tous pour les membres de la guilde.

Ecole - Voir image ici

Il se trouve qu'il y a une école à moins d'un kilomètre du quartier général de Tempesta. Cette école contient des chambres pour les réfugiés et les élèves, des cuisines, des salles de cours et tout le nécessaire pour faire un bon abri et un excellent établissement d'éducation.
Sors de la guilde
Tout d'abord, je vais vous expliquer ce que sont les techniques spécifiques. Ce sont des techniques que seuls les élus des membres de la guilde connaissent leurs existences. Effectivement, ce sont des techniques très puissante qui coûtent une énorme quantité de magie. Seuls les plus puissants ou les plus aptes pourront les apprendre. Certaine fois, être lié avec l'élément de la technique spécifique permet de l'apprendre, mais il faut toujours de grands efforts.

Kûsa Boheki -

Hikasuru -

Spherical Law -

Black Tempesta -

Maître
Eleyon Fukitsu
MAGIE - Dragon slayer du Feu
RANG - B
Seconde
Katsu Aonori
Reiku 1
MAGIE - Magie perdue du Sang
RANG - D
Membre
Yasha Haboofuu
Reiku 2
MAGIE - Take over Démoniaque
RANG - C
Membre
Nephilim Eliade
MAGIE - Manipulation de l'esprit
RANG - D
Membre
Tsura Haruko
MAGIE - Dragon Slayer Céleste
RANG - D
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
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Magie
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Magie
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Magie
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Magie
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Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Pseudo
Magie
Description de la guilde

Officiellement, Shadow's Assassin est une guilde noire offrant des services d'assassinats, de destructions, d'escortes, de vols, de tortures et d'espionnages. Shadow's Assassin est un puits d’informations, rares sont les choses dans le monde que cette guilde ne sait pas. Néanmoins, ne vous arrêtez pas aux apparences. Derrière ces visages sombres, menaçants, effrayants, les mages de la guilde ne sont pas aussi lucifériens qu'il n'y paraît. Effectivement, cette guilde, tout comme ses membres ont un double visage, précieusement caché.

Vous le savez, le symbole de la guilde est une Balance. Mais alors, que pèse-t-elle donc ? Tout simplement le bien et le mal. Existant depuis des siècles, mais changeant régulièrement de nom pour ne pas attirer l'attention, cette guilde a pour but, l'équilibre du monde.

Il y a deux siècles, après l'ouverture de la porte menant quatre cents ans dans le passé, laissant ainsi entrer de nombreux dragons de cette ère. William Kanory prit la décision de créer une guilde, après s'être entretenu avec un dragon de la lumière, du nom de Konuasa, venu du passé grâce à la porte. Celui-ci, couvert d'écailles blanches, prit de pitié pour les hommes et leurs faiblesses défendit William face à un dragon des ténèbres du nom de Gamafsa. Ne parvenant pas à venir à bout de celui-ci, ce magnifique dragon blanc décida de finalement fusionner avec le dragon ennemi. Après cette fusion, mêlant le bien et le mal dans un seul corps, celui de William qui s'était porté volontaire, il finit par ouvrir Shadow's Assassin, sous un autre nom à cette époque. Après avoir assimilé les âmes des deux dragons, William pu constater qu'un symbole s'était dessiné sur son bras, représentant une balance, définissant ainsi le symbole de la guilde.

Aujourd'hui, les âme de William et de ces deux dragons errent dans le quartier général de Shadow's Assassin et protègent ce lieu de la vue des voyageurs, le faisant passer pour un temple abandonné, lugubre et triste où il ne fait pas bon de traîner ( Voir la description des sorts. ) afin de cacher un temple magnifique, spacieux et confortable.

Aujourd'hui dirigé par Izaya Kenshi et Mayu, cette guilde continu de suivre les plans de son créateur, c'est à dire, protéger ce qui doit l'être, tuer ce qui doit l'être et s'assurer que l'équilibre du monde soit conservé.

Fonctionnement Hiérarchique
DIVISION DE LA LUMIERE - Ce sont ceux qui représente le masque officie de la guilde. Les membres de cette division se chargent des missions : assassinats, vols, infiltration, torture, escorte, destructions... Ce sont ceux qui sont les plus connus. Ceux qui composent cette division ont diverses motivations : l'argent, la volonté de dissimuler la division de l’Ombre ou bien pur sadisme, le plaisir de tuer. Mais au final, peu importe, car ils accomplissent tous le même but : protéger les membres de la division de l’Ombre des regards indiscrets.

DIVISION DE L'OMBRE - Cette division représente le masque officieux de la guilde. Ils agissent dans l’ombre des membres de la division de la Lumière et se chargent de missions directement attribuées par une des maîtresses de la guilde. Ce sont eux qui s'occupent de conserver l'équilibre des forces. Ils protègent les innocents en assassinant les criminels, qu’ils soient mages blancs ou noirs. La division de l’Ombre est à la fois le juge et le bourreau. Les gardiens de l’équilibre. Ils ne doivent en aucun cas communiquer l'existence de la division de l'ombre puis qu’officiellement, la guilde n'est qu'une guilde d'assassins.
Description du quartier général
Au plein cœur de Mu se trouve un temple, abandonné il y a de cela bien longtemps. Un temple bien difficile d’accès, isolé sur une montagne dissimulée aux yeux du monde, au dessus des nuages. Un temple bien sinistre, sombre, froid et peuplé de courants d’airs, où il ne fait pas bon vivre, que ce soit à l’extérieur ou à l’intérieur. Du moins… Pour la plupart. Car, en effet, il paraît que, pour ceux qui portent le tatouage de la guilde, il en est tout autre. Porter le tatouage de la guilde signifie lever l’illusion qui touchera tout étranger, lui faisant voir un temple en ruine, vétuste, habité par quelques membres seulement, peu aménagé et sinistre, lorsque le membre pose le pied sur l’énorme symbole de la guilde qui est gravé sur le sol du Temple. Le tatouage et le symbole entrent ainsi en résonance et se synchronise , révélant ainsi le bâtiment tel qu’il est en réalité : certes toujours un temple, mais un temple très grand, luxueux, et en parfait état. Étendu sur trois étages, il offre tout le confort nécessaire aux mages : bar & restaurant au rez-de-chaussée, des salles d’entraînements spacieuses disposant de nombreuses armes pour les séances d’exercices, et une salle de jeux au premier étage, infirmerie, chambres disposant d'une salle de bain privée, et bureaux des plus hauts gradés au deuxième étage, là où se traite tous les papiers, les départs et les retours de missions.

Bon, d’accord, il y a bien une partie sinistre à ce QG : les cachots, au sous-sol, où l’on emprisonne les intrus qui auraient réussi à voir au travers de l’illusion sans être reconnu comme étant des membres de la guilde. Car cette magie possède, étrangement, ses limites, que nul n’a encore réussi à établir précisément, et certaines personnes y sont immunisées. C’est pourquoi il y a en permanence deux sentinelles devant l’entrée de la guilde.
Sors de la guilde

SHADOW'S BALANCE - C’est le sort d’illusion qui protège la guilde en dissimulant la véritable apparence du QG. Il est lié au tatouage de guilde : quiconque portant l’emblème de la guilde et se trouvant sur l’emblème gravé sur le sol du temple voit l’illusion annulée jusqu’à effacement du tatouage. Pour ceux ne possédant pas le tatouage, le QG apparaît comme un lieu très sinistre. Il s’agit d’un sort passif activé en permanence.

JUDGEMENT - Judgement est, en quelque sorte, le sort ultime de la Guilde : il permet au mage qui le lance d’effectuer un jugement sur une personne en utilisant une arme ou n’importe quel objet long et plus ou moins plat : le lanceur place l’objet à l’horizontale devant lui et récite une incantation qui est gravée sur un des murs de la guilde : « Seule la Justice immuable peut triompher lorsque l’humanité commence à tomber. Moi, dernier rempart de l’équilibre, vais désormais juger ton âme. Laissons donc Mâât décider si tu as encore une chance ». L’objet devient donc à moitié blanc et à moitié noir. Il s’écoule quelques secondes, puis une des deux couleurs s’étend. Si la personne visée et liée par ce sort voit l’objet, censé représenter son âme, devenir noir à plus de 85 % de sa longueur, il reçoit une décharge d’énergie magique très puissante qui peut réduire en cendres un mage ayant un rang inférieur à S. Si la noirceur n’excède pas 85%, au contraire, le mage reçoit une grande quantité de magie régénératrice, qui le guérit totalement et, parfois, peut même influencer le mental de la personne pour le rendre meilleur. Néanmoins, ce sort ne peut être utilisé qu’une seule fois par semaine et épuise complètement l’énergie magique du lanceur, qui doit être de rang SS minimum pour pouvoir l’utiliser.
Maître
Izaya Kenshi
MAGIE - Magie perdue de l'acier
RANG - D
Membre
Pseudo
Magie
Membre
Jin Hakkyou
MAGIE - Dragon slayer de la Lumière
RANG - D
Membre
Jun Dreyar
MAGIE - Assimilation du papier
RANG - E
Membre
Mitsuaki Hakujin
MAGIE - Lost Magic : Kyoto-ryu
Rang - D
Membre
Chancelord
MAGIE - Manipulation de la chance
RANG - D
Membre
Pseudo
Magie
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Passez la souris sur les images
Description de la guilde
Oscuro Ocaso a été fondé par Akuma Shinda après l'assassinat de sa femme et de son fils par Dark Chess, depuis ce jour, il s'est promit d'éradiquer toutes les guildes (noires et blanches) de Fiore pour y créer un monde parfait, pour ce faire Akuma que détruire toutes les guildes est nécessaire pour qu'il puisse forger ce nouveau monde en toute tranquilité. L'un des buts premiers d'Oscuro Ocaso est de trouver un moyen de "révéiller, ramener à la vie" le plus grand mage noir : Zeleph pour utiliser sa magie afin de créer ce monde parfait.

Oscuro Ocaso est considéré comme une guilde noire, ce qu'ils affirment avec fierté, mais en réalité, c'est l'envie d'un monde meilleur, de paix qui dirige les membres de cette guilde et non pas la destruction, mais c'est un mal nécessaire pour le monde parfait.
Fonctionnement Hiérarchique
Oscuro Ocaso est une guilde avec un fonctionnement hiérarchique plutôt simple. Son fondateur, Akuma Shinda ne désire pas diviser sa guilde en plusieurs parties, il préfère en créer un bloc, puissant. A partir de là, la guilde se divise simplement à partir du rang et des quatre pilliers. Oscuro Ocaso a la particularité de nommer les quatre plus puissants mages de la guilde, sous forme de pillier, ce sont les protecteurs de la guilde, les fondations, les pilliers indestructibles. Ils protègent les secrets, la base, le Maître et réalisent les missions les plus secrètes et difficiles.

Maître - Dirigeant, Seigneur, Maître plusieurs noms pour un même rôle. Diriger la guilde, dominer le monde.

Les Piliers - Quatre piliers. Représentant l’élite de la guilde et sont chargés des missions les plus dangereuses et la protection des secrets de guilde. Les quatre piliers sont : Pilier de l'Aube, Pilier du Crépuscule, Pilier de la Nuit, Pilier du Jour. Ce sont les quatre meilleurs mages d'Oscuro Ocaso.

Les Gardiens - Représentant la deuxième élite de la guilde, tous les mages ayant développés une puissance dépassant les adeptes, ils interviennent dans les missions difficiles et dirige un petit groupe d'initiés / adeptes, ils ont un rôle important dans cette guerre, ils ne sont plus que de simples pantins.

Les Membres -Les Membres sont d'anciens initiés ayant réussi à se démarquer, ils ne sont plus des pantins mais obéissent aux mêmes règles, ils interviennent sur de sérieuses missions et on un rôle tout aussi important.

Les Initiés -Groupe de base, de simples mages sans intérêt, représentant la plus grosse partie de l'Armée d'Oscuro Ocaso, servant le Maître et ses Piliers, ils n'ont pour la plupart aucun avenir, ce sont des pantins au service du Maître.

Le tatouage de guilde représente un soleil foncé encadré par une sorte d'horloge. Représentant le temps qui changera le monde et le soleil (source de joie, de bonheur...).
Description du quartier général
Dark Sun - Dark Sun est le nom donné à cette mystérieuse montagne, Oscuro Ocaso se sert de cet endroit reculé et protégé par un lourd brouillard noir permanent pour en faire leur quartier général.

Au centre de cette montagne, se trouve un immense temple protéger par quatre piliers avec des inscriptions sur chaque pilier (Aube, Crépuscule, Nuit, Jour), ce temple est en permanence protéger par l'élite d'Oscuro Ocaso, c'est la demeure du Maître et de ses piliers.

Autour du temple noir du Maître de guilde, se trouve de grandes montagnes sur lesquels des habitations et quelques petits temples ont étés batis. Ce sont les habitations des membres de la guilde, ils sont reliés par des passerelles permettant une défense du temple du Maître au milieu en cas d'attaque (parfait pour une embuscade).

Autour de ses montagnes nommées Dark Sun, un lourd brouillard épais protège et dissimule le QG, en plus d'être dans un coin reculé de Xiaoshi, le QG est protégé par ses ombres qui empêchent de voir l'intérieur sans y rentrer complétement.
Maître
Akuma Shinda
MAGIE - Dragon Slayer de l'Ombre
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Description de la guilde
Ayant depuis la nuit des temps foulé les terres de Fiore et aujourd’hui d’Acarya, les mages solitaires font partie de cette catégorie de personnes qui ont tourné le dos momentanément ou définitivement à la vie dans une guilde. Préférant avancer seuls et vivre leurs propres aventures, ces hommes et ces femmes parcourent les routes en ayant autant de buts différents qu’il y a de mages indépendants. Tous ont leurs propres idéaux, leurs propres objectifs et leurs propres desseins.

On distingue cependant plusieurs types de mages solitaires dans tout le royaume : ceux qui refusent de prendre parti entre le bien et le mal, ceux qui poursuivent une quête personnelle, ceux qui fuient les guildes ou qui en ont été bannis, les mercenaires qui vendent leurs services aux plus offrants… Tous ces profils ne peuvent résumer ce qu’est réellement un mage solitaire. Cependant une chose est sûre : certains sont extrêmement redoutables et ce même s’ils sont seuls.
Fonctionnement Hiérarchique
La hiérarchie au sein des mages solitaires est bien évidemment inexistante, le fait que chacun vive de son côté et que rares sont ceux qui sont liés menant évidemment à l’impossibilité de les hiérarchiser. Certains ressemblent à des habitants normaux, d’autres portent le tatouage de leur ancienne guilde qu’ils ont partiellement effacé ou qu’ils dissimulent.

Les mages solitaires vivent par leurs propres moyens, acceptant des contrats libres ou s’occupant eux-mêmes de trouver de l’argent par des moyens parfois illégaux. Il existe des mages indépendants blancs, gris et noirs.
Description du quartier général
Toujours sur les routes, les mages solitaires n’ont pas de quartier général à proprement parler. Certains préfèrent vivre au jour le jour et loger dans des hôtels ou des tavernes, d’autres favorisent le campement en pleine nature alors qu’il y en a qui ont un domicile qui leur appartient et dans lequel ils reviennent régulièrement.
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Description de la guilde
Le Conseil de la Magie est connu dans tout le royaume pour être le rassemblement de tous les acteurs de la sécurité magique et ce depuis des siècles. Regroupant de très nombreux agents et dirigé par 9 membres très puissants, la grandeur et la puissance du Conseil n’ont jamais été mises en doute et tout le monde a su reconnaitre son autorité au fil des années. Cependant, les temps ont changé et même la haute institution qu’est le Conseil de la Magie s’est vue affectée par ces changements.

Aujourd’hui, la domination du Dark Chess et des guildes noires a largement influencé le commandement de cette organisation sur différents points, notamment sur le rôle que doit jouer le Conseil dans la vie des habitants du royaume d’Acarya. A présent dirigé par une majorité maléfique, ce groupe se voit attribuer la mission de faire régner l’ordre sur les territoires contrôlés par le Dark Chess et doit également aider à la traque des guildes blanches en fuite. Mais malgré tout, certains membres du Conseil restent fidèles au rôle premier qui leur a été attribué quand ils ont pris leurs fonctions, c’est-à-dire protéger les innocents de la magie et arrêter (ou du moins participer) à l’éradication du mal… Même quand ce dernier vous donne des ordres.
Fonctionnement Hiérarchique
Description du quartier général
L’organisation du Conseil de la Magie diffère grandement de celle des guildes qu’il est sensé surveiller. En effet, ici il n’est plus question de maître de guilde mais bel est bien d’un groupe de 9 mages très puissants qui sont chargés de prendre les décisions importantes concernant les actions réalisées par les différentes branches du Conseil. Tous ces mages ne sont connus que de peu de gens et les responsabilités qui leur incombent sont grandes. Depuis la prise de pouvoir de Dark Chess, la majorité des neuf mages ont été remplacés par des mages noirs qui utilisent l’autorité du Conseil pour faire régner le chaos dans les rangs adverses. Seuls quelques rares mages blancs ont accepté de rester en échange d’une « soumission », jugeant qu’il vaut mieux rester aux commandes avec l’ennemi plutôt que de déserter et le laisser faire ce qu’il veut. La domination maléfique influence également la composition et les ordres des différents régiments au service du Conseil. En effet, ces derniers ont été retravaillés et sont à présent au nombre de 3 : - la Division de Régulation : elle est chargée de faire régner l’ordre au sein du royaume, de régler les problèmes de mages dits mineurs et fait office de police du Conseil. Cette division s’occupe donc de tous les cas banals du quotidien des habitants d’Acarya. Les membres de la Régulation sont les plus nombreux. - la Division de Recherche : elle est chargée de toutes les avancées scientifiques et magiques touchant de près ou de loin au royaume d’Acarya. Composée essentiellement de scientifiques et de chercheurs, la Division de Recherche se voit attribuer les tests et la fabrication d’artefacts magiques puissants qui sont pour la plupart réquisitionnés par les guildes noires. - la Division de Traque : elle est chargée d’épauler les guildes noires dans leur chasse à la guilde blanche et aux mages renégats. Créée spécialement par le Dark Chess pour gonfler encore plus leurs effectifs, elle travaille de concert avec les mages noirs et se doit de fournir toutes les informations nécessaires à la traque des autres mages. Chaque division possède un capitaine et un second qui dirigent la division complète. Leur puissance varie mais ils sont en général relativement puissants. Chaque capitaine a sous ses ordres cinq lieutenants qui sont à leur tour en charge de leur escadron. Les escadrons comptent des soldats de tout âges mais sont tous égaux de par leurs rangs. Les membres du conseil ne possèdent pas de tatouage, exception faite des neuf mages du Conseil qui voient leur numéro au sein de leur groupe tatoué sur leur corps. Hormis eux, les mages des Divisions portent tous un insigne avec la marque du Conseil et une indication quant à leur groupe d’origine (Régulation, Recherche ou Traque).
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