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Akirrrouuh Pathfinder
Invité
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Sam 12 Oct - 17:25
Akiro Pathfinder


La magie
○ Description de la magie : Magie des pièges : Akiro est le "maître des pièges". Il peut créer des pièges à divers effets, les basiques étant des pièges explosifs. Mais il peut aussi créer des pièges destinés à entraver, ou à attaquer violemment. Il existe différents types de pièges : ceux à détecteur de mouvement, qui agissent lorsque la cible pénètre dans une zone restreinte autour du piège, ceux à "interrupteur", qui ne s'activent que lorsqu'on les touche, ceux à retardement qui se déclenchent automatiquement au bout d'un certain temps allant de 5 à 3000 secondes (c'est principalement ceux-là qu'Akiro utilise s'il veut attaquer directement une personne, en réglant le minuteur à 5 secondes, le piège agit donc un peu comme une grenade), ceux à "condition", qui ne se déclenchent que si une certaine condition est remplie, ce sont souvent les plus puissants si la condition est très difficile à remplir. Certains me diront qu'avec cette magie, il ne peut pas attaquer directement, mais regardez un peu plus haut : en utilisant ses pièges à retardement et en s'arrangeant bien, il peut attaquer directement. Par contre, les chances de succès ne sont pas forcément garanties.
Ah, j'oubliais une chose! Généralement, les pièges d'Akiro sont cachés à tous sauf à lui-même. Logique, me direz-vous, puisque le but même d'un piège est d'être caché. Mais sachez qu'il peut mettre les gens dans la confidence et autoriser qui il veut à voir les emplacements des pièges et leur type, pour pouvoir les éviter. Ce serait dommage que ses alliés tombent dans un de ses pièges, quand même!
Faites attention, vous ne savez jamais si vous risquez de tomber dans un piège ou pas!
○ Points Techniques : 8 / 29
○ Jewels : 50 033 J
○ Niveau : 22
○ Rang : D



Statistiques : [130PCs]

○ La Résistance : 12
○ Quantité de magie : 25
○ Puissances des Techniques : 23
○ Puissance Physique : 9
○ Intelligence : 47
○ Vitesse : 19

Gains


- Level 21 : Validation
- 23 PTs --> Validation
- 115PCs --> Validation
- 10 000 jewels --> Validation
- 5 000 jewels --> Tombola de décembre 2012.
- 2 PTs --> Tombola de décembre 2012.
- 5000 Jewels : Récompense topsite de Mars
- 474 xp +10 PCs : Fin du RP "Quand les ruines ruinent un plan, on fait avec !"
- 186 xp : Fin du RP "L'arbre aux racines de cristal"
- 193 xp : Fin du RP "Te revoilà, toi ?!"
- 5 PCs + 1 PT : Level 21 => 22
- 10 000 Jewels : Récompense topsite d'avril
- 25.000 Jewels : Récompense top site Juillet ( TT : 50033 )
- 3 P.Ts : Récompense top site juillet



Objets en possession


--> Epée --> Validation.



Give me your strength. Square Trap

Le premier piège maîtrisé par Akiro est un piège en deux temps, mais aussi un des rares pièges qui permet des attaques directes. Tout d'abord, Akiro crée un pic d'énergie magique, puis le lance sur son adversaire. Si le pic touche l'adversaire, il peut aller jusqu'à transpercer ce qu'il a touché, si par exemple c'est une main. Néanmoins, le but de premier de cette attaque n'est pas de transpercer l'adversaire, mais qu'il esquive ou dévie le "tir", donc Akiro ne vise pas. Puis il lance trois autres pics de la même manière. Son but est de circonscrire un quadrilatère à l'aide de ses quatre pics, pas forcément un carré ou un rectangle, mais n'importe quelle surface définie par quatre points, même si la surface est tordue, car une fois qu'ils ont été évités, ils continuent en ligne droite jusqu'à se planter dans le premier obstacle, puis deviennent invisibles, comme s'ils se dissipaient. Ils sont en réalité toujours là, et créent la fameuse surface. Quiconque se trouve à l'intérieur de ladite surface après sa création, ou qui y pénètre, se voit perdre peu à peu son énergie. C'est d'abord imperceptible, mais la personne se sent de plus en plus épuisée. Cette technique peut aller jusqu'à vider la moitié de l'énergie physique (et magique plus tard) de l'adversaire. La moitié de l'énergie volée est ensuite retransmise à Akiro (cet effet sera pour plus tard).

[Coût en Points Techniques : 5]


Dopplegänger Trap

Cette technique de zone s'active lorsque l'adversaire pénètre dans une zone auparavant définie par Akiro. Pour définir la zone, Akiro doit se trouver au centre et étendre ses bras pendant trois secondes. La zone est un cercle de centre Akiro et de rayon 2 mètres. Quiconque pénètre dans cette zone active le piège. Dans la zone se libère un gaz hallucinogène relié à la magie d'Akiro qui crée de simples illusions qui peuvent immobiliser l'adversaire, grâce à la surprise. Pour que ce piège s'active, il faut qu'une cible unique pénètre dans la zone. S'il y a deux adversaires ou plus qui pénètrent dans la zone, le piège ne se déclenche pas.

[Coût en Points Techniques : 3]


Portal Trap

Ce piège permet de se téléporter pour attaquer par surprise l'adversaire ou le téléporter pour le désorienter. Pour cela, Akiro doit d'abord créer une "entrée" en touchant un endroit (un sol, un mur ou un plafond), puis une "sortie" en touchant un autre endroit éloigné au maximum de 50m. L'entrée a, pour Akiro et ceux qu'il autorise à voir le piège, la forme d'un cercle bleu de quelques centimètres de diamètres. La sortie est, elle, rouge. Pour être téléporté, il suffit de toucher cette zone avec un vêtement ou une partie de son corps. Akiro peut aussi téléporter une attaque, mais l'adversaire en a aussi la possibilité. Ce piège ne s'active que si ce qui touche l'entrée a un poids différent à cent grammes près de celui d'Akiro au moment où il a créé l'entrée. Pour pouvoir se téléporter, Akiro se déleste donc souvent de sa dague avant.

[Coût en Points Techniques : 3]


Flamethrower trap

Une technique grâce à laquelle Akiro peut attaquer presque directement. C'est un piège à "retardement", le minuteur de cette technique pouvant aller de cinq secondes (attaque immédiate) à trente minutes (embuscade). Elle consiste en un jet de flammes de force moyenne qui part en ligne droite. Pour le créer, Akiro doit le "fixer", c'est à dire toucher de la main gauche l'endroit où il veut installer son mini lance-flamme. Lorsqu'il met le retardateur à cinq secondes, il reste à côté du piège pour forcer l'adversaire à se mettre en face. Le Flamethrower peut affecter tout un groupe s'il est aligné.

[Coût en Points Techniques : 6]


Invert Zone

Vous avez déjà joué à ces jeux, dans ces moments où vous avez un gros point d'interrogation au dessus de la tête, que vous voulez aller à gauche pour obtenir le dernier trésor mais que votre perso va à droite et tombe sur le pire boss secret du jeu, ce qui entraîne bien sûr un game over?  Je suis sûr que ça vous parle... C'est rageant, n'est-ce pas, ces moments là? Hé bien c'est précisément l'effet de ce piège! Dans cette zone, créée lorsqu'Akiro en délimite le contour en marchant, en volant, en se déplaçant, tout est inversé! Le haut et le bas, la gauche et la droite, l'avant et l'arrière, le lent et le rapide, le lourd et le léger, le chaud et le froid, etc! Guère pratique quand on veut attaquer ou esquiver, très pratique pour  Akiro puisqu'il est, lui, immunisé aux effets de son piège. Néanmoins, quelqu'un qui comprend vite peut passer outre en inversant lui-même ses mouvements, ce qui les remets dans le bon ordre. Cependant, ça nécessite une très bonne synchronisation du corps et de l'esprit. Ce piège dure cinq minutes à compter du moment où Akiro croise son index gauche et son majeur droit après avoir délimité la zone. Ce piège peut affecter tout un groupe. Si un des adversaires effectue le geste inverse d'Akiro (c'est à dire croiser le majeur gauche et l'index droit), le piège est automatiquement détruit.
Comme les directions sont inversées, la position d'Akiro par rapport aux adversaires est elle aussi inversée. Ainsi, en voulant l'attaquer, ils s'éloigneront de lui...

[Coût en Points Techniques : 4]


Electrap

Le principe de base de cette technique est simple : donner un bon choc électrique à un adversaire imprudent. Pour utiliser cette technique, Akiro doit, simultanément, toucher deux surfaces strictement et rigoureusement parallèles, que ce soit à la pointe de l'épée ou à la main, mais il doit faire jonction entre les deux surfaces (il ne faut pas qu'il y aie de vide). Ensuite, toute personne passant entre les deux surfaces pendant un temps pouvant aller de deux à trente minutes après le passage de la première victime recevra un choc électrique de puissance moyenne, certainement pas suffisant pour tuer, mais tout de même assez puissant pour roussir un peu la peau ou sonner légèrement, voire même causer quelques contractions musculaires C'est donc un piège à répétition. Il se dissipe deux heures après son activation si personne ne l'a emprunté ou trente minute après le passage de la première victime du piège.
Attention, si les deux surfaces ne sont plus parallèles, le piège est mis en "sommeil" jusqu'à sa réactivation : la remise en parallèle des surfaces planes. La réactivation compte pour une remise à zéro du piège et ne consomme pas de magie, car seule la magie nécessaire pour poser le piège à la base est utilisée.

[Coût en Points Techniques : 3]


Crush

Pour réaliser cette technique, Akiro commence par tracer un cercle. Enfin, une forme circulaire, le cercle ne doit pas être obligatoirement parfait. Il peut dessiner cette forme avec ses mains ou bien en se déplaçant, que ce soit à pied ou en volant, ou en utilisant n'importe quel moyen de locomotion. La taille du cercle importe peu, tant que le cercle n'excède pas les 12m de rayon. Une fois ce cercle tracé, une marque qui n'est visible que par Akiro apparaît dans le cercle en le remplissant entièrement. Le piège est alors amorcé.
Lorsque le piège est amorcé, Akiro peut le déclencher lorsqu'il le désire en touchant la marque de la main (droite ou gauche, peu importe).
Cela a pour effet de faire s'effondrer toute la surface qui est "marquée", sachant que la marque s'enfonce sur un mètre au delà de la surface. Ce piège peut donc détruire une portion du sol, un plafond, un mur ou une paroi gênante.
Ce piège est à usage unique, car la marque est automatiquement détruite lors de l'effondrement de la surface marquée.
Notons qu'Akiro peut utiliser ce piège lorsqu'il est au centre de la marque, au sol, puisqu'il ne sera pas touché par l'effondrement du sol, pouvant voler.
Ce piège peut, au pire, infliger des fractures, à moins que le piège n'effondre un mur porteur, auquel cas, cela sera plus dangereux.
Remarquons que, sur une surface fine, AKiro peut déclencher le piège des deux côtés, puisque la marque s'enfonce sur un mètre. Une fine paroi est donc déclenchable des deux côtés.

[Coût en Points Techniques : 2]



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