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Chancelord
Invité
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Sam 12 Oct - 18:01
Chance


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La magie
Description de la magie : La magie d’Hermès, tel un ectoplasme, la puissance de ce dieu est dû à sa capacité de prendre la forme des circonstances. Jamais il n'était figé dans une forme donnée. Ainsi put-il mettre à sac l'Olympe. Il est le dieu du commerce, des voyageurs, des voleurs, des marchands, des médecins et il est également le messager des dieux. Il accompagne aussi les âmes en enfer. Il apporte la chance sur son passage. Il s'agit d'une déclinaison de son attribue chance. Cette magie permet de modifier les circonstances en jouant sur la chance présente dans une zone donnée. C'est avant tout une magie de soutient qui joue sur les probabilités de réalisation d'un évènement, transfert la chance d'une cible sur autre, avantageant l'un au dépend de l'autre. Mon expérience me permettra de faire évoluer les sorts.
Points Techniques : 23 / 23
Jewels : 10000 Jewels
Niveau : 20
Rang : ?



Statistiques : 115

La Résistance : 12
Quantité de magie : 23
Puissances des Techniques : 23
Puissance Physique : 12
Intelligence : 30
Vitesse : 15


NErumesu no ryodo, le Territoire d’Hermès


Principe(s) :
Cette technique me permet de préparer une zone de combat  en favorisant le déroulement de certains événements naturels probables comme permettre l’apparition d’un orage si besoin.

Contrainte(s) :
La technique impose que je prenne la connaissance intuitive des lieux.
La préparation, la durée et la zone d'effet sont déterminés aléatoirement.
La présence d’argent en offrande est obligatoire.

Description :
Pour lancer cette technique, j’invoque une projection astrale du roi des forêts, le cerf. Deux dés se dessinent entre ses bois. Ils sont lancés en direction de la zone ciblée. Les chiffres obtenus varient entre 2 et 12. Cette valeur détermine le temps de préparation de la zone en heures, la durée d’action en heures et le nombre de centaines de m2.
Lors de la phase de la préparation de la zone, je suis immobilisé  dans un cercle magique pendant le temps imparti.Pour me protéger, le cerf par toute les directions et crée un labyrinthe de chemins possibles et impossibles.Le cercle représente une horloge. Le point de départ des aiguilles et leur de lancement du sort. Le cercle comme le cerf disparaissent après le temps déterminé par les dés. L’horloge est de couleur argent. Durant, la préparation de la zone, j’attribue à 3 événements naturels un taux de réussite : 100%, 75% et 50%. L’activation du sort sur l’espace voulu est provoquée par un combat, sa durée  a été déterminée par les dés. Pendant le temps imparti, je peux libérer un des événements choisis. La surface d’action du sort peut s’étendre de 200 m2 à 1,2 km2.



[Coût en Points Techniques : 6]


NErumesu no tsubasa, les Ailes d’Hermès


Principe(s) :
Cette technique permet de réattribuer la chance des créatures vivantes  d’une zone.
Si un espace contient 10 combattants. Ces derniers représentent 100% de la chance. Dans un premier temps,  la chance est répartie de façon équitable entre chacune des cibles. Dans un second temps, la chance est transférée entre les différentes cibles. Ce transfert permet d’augmenter ou de réduire la précision et l’agilité des objectifs.

Contrainte(s) :
La technique est quasi instantanée.
La zone d’influence comme la durée est déterminé aléatoirement.
La présence d’argent en offrande est obligatoire.

Description :
Pour lancer cette technique, j’invoque la projection astrale du roi des cieux, l’aigle. Lorsque le sort est lancé, un aigle d’argent sort progressivement de mon dos pour s’envoler. Une fois dans les airs, il fait tomber les dès au sol sur la l’espace voulu. En percutant le sol, ils se stoppent. La valeur obtenue détermine en décamètre le rayon de la zone d’influence et la durée en minute de ce transfert.


[Coût en Points Techniques : 4]


NErumesu no hitokuchi, la Morsure d’Hermès


Principe(s) :
Cette technique permet de réduire ou d’augmenter la chance d’une personne. Le capital varie entre 0 et 100. En jouant sur la chance présence en chacun de nous, le sort influe directement sur l’état d’esprit de la personne en développant ou nous la confiance en soit.

Contrainte(s) :
La technique est quasi instantanée.
Le nombre de personnes  comme la durée est déterminé aléatoirement.
La présence d’argent en offrande est obligatoire.

Description :
Pour lancer cette technique, j’invoque la projection astrale de la connaissance divine, le serpent. Lorsque le sort est lancé,  le symbole de l’infini de dessine au sol. Il est rayonne couleur argent. Entre les courbes apparaît deux dès. Une fois les dès complètement construit, l’infini se transforme en serpent. Le symbole se déroule et les dés sont lancés. La valeur obtenue détermine le nombre de cible et la durée d’action en minute.  Le serpent se divise en fonction des numéros tirés et part comme une flèche mordre les cibles voulue. Une morsure par un serpent blanc valorise à 100 la chance alors qu’une morsure par un serpent noir met la chance à 0.


[Coût en Points Techniques : 4]


NErumesu no futan, la Charge d’Hermès


Principe(s):
Cette technique est un boosteur d’aptitudes offensives ou défensives, magiques ou physiques. Dans le cas d’un boost offensif, la probabilité de recevoir  des coups critiques passe à 0.
Dans le cas d’un boost offensif, la probabilité de donner des coups critiques passe à 100%.
Contrainte(s):
La technique est quasi instantanée.
Le nombre de personnes, comme le nombre de coups  comme la durée est déterminé aléatoirement.
La présence d’argent en offrande est obligatoire.

Description:
Pour lancer cette technique, j’invoque la projection astrale de la fécondité lunaire et nocturne, le bouc. Se dessine au dessus de ma tête le soleil, la lune et la terre ainsi que leur trajectoire spatiale. Les trajectoires créent soit une éclipse solaire (boost défensif), soit une éclipse lunaire (boost offensif).Je choisi soit l’un, soit l’autre. Il m’est possible de cumuler les 2 mais pas lancer plusieurs fois d’affiler le  même boost. Je me transforme en satyre, lance les dés. La valeur obtenue détermine le nombre de cible, la durée du sort et le nombre de coups critiques. Des boucs en nombre équivalent sont projetés et chargent les personnes ciblées.



[Coût en Points Techniques : 4]


NErumesu no tsume, les Griffes d’Hermès


Principe(s):
Cette technique est soit une bénédiction soit une malédiction.Le permet de confronter la personne à des actions favorables ou défavorables.

Contrainte(s):
La technique doit être lancée au levée du soleil.
Son action dure du soleil levant au soleil couchant.
Elle ne peut être lancée seulement sur des personnes dont je dispose d'un objet personnel et géographiquement proches. Le sort ne peut être lancé que tous les 5 jours sur une même personne.
Le nombre d’évènements et leur type sont prédéterminés.
La présence d’argent en offrande est obligatoire.


Description :
Pour lancer cette technique, j’invoque la projection astrale du Porte-bonheur, prophète guérisseur, le coq. En lançant cette technique se dessine le un soleil autour duquel tourne deux dès. Un coq sort du sol, il saute et avec ces pattes, il propulse le soleil contre les deux. A chaque impact, un chiffre est arrêté. Le nombre obtenu détermine le nombre de cibles et de faits. Plus le lancé est haut, plus les évènements sont faibles. Un nombre pair défini un évènement de type rencontre, un nombre impair défini une interaction avec son environnement. Ces derniers ne peuvent s’exprimer que deux manières. C’est la combinaison des dés qui défini leur expression. Une rencontre permet soit d’obtenir une information (combinaison de 2 chiffres pairs), soit de la nourriture (combinaison d’un chiffre pair et impair)interaction avec l’environnement est soit d’ordre matérielle (combinaison de 2 chiffres pairs), soit d’ordre naturelle (combinaison d’un chiffre pair et impair). Concrètement lors déplacement, le mouvement est soit accéléré ou soit ralentis. Cette valorisation positive ou négative influe sur le moral des troupes au moment du combat seulement si celui-ci a lieu avant le couché du soleil.



[Coût en Points Techniques : 5]


Gains et pertes


23 points technique pour validation de la fiche de présentation.
115 pcs pour validation de la fiche de présentation.
10000 jewels pour validation de la fiche de présentation.




Objet en possession


Shirubasutikku :
Cette arme est un héritage. Je l’ai obtenu comme cadeau par les gens que j’ai tué lors de mon voyage de fin d’études à Mu. Il mesure 1m mais peut s’agrandir jusqu'à 2.Il est fait d’argent.  Il est  recouvert d’une écriture oubliée et employée par les fidèles d’Hermès. Mon bestiaire est également dessiné dessus.
Le choix du bâton dans mes études d’assassin était pour compenser mes faiblesses physiques. Effilé  par nature, je manque de force brute, vitesse et endurance. Les potentialités techniques d’un bâton me permettent de porter des coups plus fluide et précis en concentrant ma force sur une zone d’impact réduite. C’est arme me permet si besoin de maintenir mon adversaire à distance et de parer un certain nombre d’attaques.
C’est un complément adapté et nécessaire à ma formation initiale aux arts martiaux.
Une formation initiale que mon bestiaire a largement complété en me formant à la magie. La formation par ce dernier a été longue et dure. Néanmoins, je ne regrette pas. Je possède une magie qui complète mes aptitudes aux combats. Des techniques de combat adaptées à mon corps et ma magie.





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Sam 12 Oct - 18:02
Le territoire d'Hermès : 6 PTs, parce que, bien utilisée au bon endroit, tu peux faire un carnage.
Les ailes d'Hermès : 4 PTs
La morsure d'Hermès : 4 PTs
La charge d'Hermès : 3 PTs, c'est une technique de boost.
Les griffes d'Hermès : 3 PTs
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