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Kiel Velar
Invité
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Sam 12 Oct - 18:40
Kiel Velar


La magie
○ Description de la magie : Magie oubliée de la fluctuation - La méthode a beau être simple, le degré de puissance de ce potentiel magique est énorme : Kiel insuffle une quantité variable d'énergie vitale à la personne qu'il souhaite guérir. Toutefois, il existe une méthode bien plus sournoise de s'en servir; Kiel, pour ce faire, pénètre l'essence magique de la personne qu'il souhaite régénérer... Mais il peut également le drainer de son énergie. Le contrecoup est alors différent, mais tout aussi terrible : s'il régénère quelqu'un, il se vide de son énergie. S'il se vide trop, il meurt. S'il draine de l'énergie, il peut devenir surchargé à en perdre le contrôle, allant des spasmes nerveux à l'explosion mortelle dans le pire des cas. Une explosion qui, de plus, ne serait pas sans dommages collatéraux... Si ce sont les deux déclinaisons de base du pouvoir de guérison, il en existe une troisième, bien plus complexe et nécessitant énormément de savoir sur la magie. Il peut être possible, à un haut niveau d'expérience dans la connaissance du pouvoir, d'insuffler sa propre énergie de guérison... À soi-même. Il faut, en réalité, utiliser son essence magique pour "booster" son essence physique. Ainsi, temporairement, Kiel pourrait être insufflé de sa propre énergie et devenir quelqu'un de redoutable pendant un instant. Toutefois, le contrecoups frôle souvent le désastre : une fois le "boost" magique terminé, le physique revient à la normale, mais l'énergie magique, elle, est très affaiblie, ce qui rend par conséquent le corps plus fragile pendant un temps. Ce genre de pratique, bien qu'à éviter, peut servir de dernier recours. Toutefois, son utilisation dans un état insuffisamment bon peut entraîner assez aisément la mort immédiate à la fin du boost physique.

Cette magie peut être déclinée d'énormément de manières, car elle se focalise sur les fluctuations magiques et physiques, et sur la manière d'échanger ces énergies entre elles : il est possible d'altérer ou régénérer une énergie, mais il ne faut jamais oublier que les coûts en sont très souvent prohibitifs... D'où la raison pour laquelle Kiel n'emploie sa magie que très rarement, préférant souvent se faire anonyme et ne pas en user. Comme toutes les magies perdues, seule une utilisation occasionnelle et modérée en pleine connaissance du danger peut être considérée comme raisonnable... En un sens. Il est à noter que Kiel étudie cette magie dans le livre qu'il a découvert, qui en possède toutes les arcanes et qu'il étudie depuis son enfance...
○ Points Techniques : 0/14
○ Jewels : 10.000 J
○ Niveau : 14
○ Rang : E



Statistiques : [70]

○ La Résistance : 5
○ Quantité de magie : 10
○ Puissances des Techniques : 35
○ Puissance Physique : 5
○ Intelligence : 5
○ Vitesse : 10

Analyse éthérique

La base des fluctuations repose d'abord sur l'analyse minutieuse de ses adversaires. Le mage peut ainsi projeter son esprit sur le plan magique pour analyser et épier les fluctuations des autres. Durant ce procédé, sa main invocatrice doit toucher sa tempe des deux doigts, et il se trouvera dans un état semi-absent du monde physique pour un analyse partielle, et totalement coupé du monde lors d'une analyse complète. Le moindre contact physique poussé le fait sortir de son analyse et le ramène brutalement au plan physique, lui donnant des maux de tête inouïs. Cette technique est très passive, étant donné qu'elle ne constitue qu'une analyse, rien d'autre. L'analyse peut prendre de 30 secondes à une minute.

[Coût en Points Techniques : 2]


Absorption primale

L'absorption primale n'est pas une variante de la magie des fluctuations, d'où sa catégorisation en tant que "primale". Le principe utilise les flux magiques environnants pour assimiler l'énergie magique d'un autre mage pour s'approprier cette force. En résumé, il s'agit d'un drain de la magie de l'adversaire. Toutefois, ceci peut être dangereux, en raison du temps d'incantation, du contact physique obligatoire et de la surcharge possible si le mage performant cette technique dépasse sa réserve magique. À noter que sous cette forme, seule l'énergie magique est drainée, l'énergie vitale reste intacte. De la même manière, le mage peut insuffler cette énergie magique, au détriment de la sienne, permettant de régénérer un mage avec sa propre réserve de magie. Le temps d'invocation dépend de l'énergie absorbée (jusqu'à 5/10 minutes pour les gros drains)

[Coût en Points Techniques : 4]


Toucher de Liche (NON MAÎTRISÉ)

Cette technique perfide emploie le principe du drain d'énergie magique, mais au lieu de se fixer sur le flux d'énergie magique, il se fixe sur les canaux d'énergie vitale. Le drain peut être plus rapide, mais toutefois, la surcharge peut avoir une conséquence mortelle. Le mage peut ainsi assimiler l'énergie vitale d'un être vivant et se l'approprier. Les facultés de guérison sont limitées à des blessures physiques ou à des blessures dues à des sorts aux effets physiques. Malédictions et autres ne font pas parties du domaine du curable...
Toutefois, comme l'absorption d'énergie magique, le mage peut également insuffler cette énergie magique, transformant un talent perfide en un pouvoir de guérison pouvant s'avérer très puissant... Mais pouvant également entrainer la mort du mage si ce dernier ne modère pas sa propre énergie. Le temps d'invocation dépend de l'énergie absorbée (jusqu'à 5/10 minutes pour les gros drains)

[Coût en Points Techniques : 5]


Pont Karmique

Cette technique est peut-être l'une des plus désirables par autrui : au contact de deux personnes, le mage peut transférer les énergies vitales et magiques de ces mages entre eux, le mage ne servant alors que de "plate-forme" entre les deux personnes visées. À noter que le mage servant de plate-forme ne peut pas s'inclure dans l'échange : il ne sera qu'une plate-forme... Le temps d'invocation dépend de l'énergie absorbée (jusqu'à 25/30 pour les gros transferts étant donné qu'il sert de passerelle. S'il doit soigner quelqu'un dans un état critique de cette manière, comme quelqu'un en train de mourir, il pourra prendre plusieurs heures, voire plusieurs jours, sans être sûr de réussir)

[Coût en Points Techniques : 4]


Surcharge (NON MAÎTRISÉ)

Voici la première technique offensive et puissante de la magie oublié des fluctuations : ce sort se base sur les flux magiques environnants pour créer une surcharge sur l'un d'entre eux. Il en résulte alors une attaque visible sous la forme d'un très bref rayon distordu de lumière bleutée aux dégâts ravageurs. Cela demande une concentration assez assidue ainsi qu'une grande quantité de magie, mais les dégâts peuvent être très importants en considérant que cette attaque se base sur de l'énergie magique pure, un élément aussi primitif qu'au potentiel illimité. Il faut environ dix secondes pour créer la surcharge de manière rapide, c'est à dire sans contrôler précisément sa localisation et sa puissance, qui seront assez aléatoires. Compter une minute pour un résultat plus précis. En revanche, durant cette minute, l'adversaire peut bouger...

[Coût en Points Techniques : 6]


Flux du fou (NON MAÎTRISÉ)


Préambule sur l'auto-injection de magie : Le mage peut aisément mourir d'une technique pareille... Le principe de la technique est l'absorption de sa propre énergie magique pour booster ses capacités l'espace d'une minute. Dans ce délai de temps, le mage consume la totalité de son énergie magique sur la durée, ce qui requiert une grand concentration et une certitude en soi très poussée. Le mage peut alors tripler, voire quadrupler ses capacités physiques et mentales, le rendant alors très puissant. En revanche chaque mouvement et surtout chaque sort exécuté le rendra plus faible, jusqu'à ce qu'il ne devienne plus qu'un chiffon inanimé... S'il n'exécute aucun sort, son énergie se dissipera petit à petit jusqu'à la perte de connaissance immédiate.

Le mage employant cette magie devient frénétique lorsqu'il commence cette avancée, dépendant du stade, d'où la raison pour laquelle ce sort possède plusieurs précautions, en fonction de la puissance employée :

Cette avancée d'énergie se nomme ainsi, car elle se base sur un petit nerf commun que l'on surnomme "Le flux du fou" selon la magie des fluctuations. Ce petit flux part du mage et revient vers lui, lui permettant d'augmenter sa force de 50%, l'entourant d'une légère aura blanchâtre. Les conséquences sont au mieux un épuisement immense et au pire l'évanouissement. Lorsque le mage utilise le Flux du fou, il peut être parfois nerveux et compulsif sans excès.

[Coût en Points Techniques : 6]

Braises du phénix (NON MAÎTRISÉ)

Le mage prend plus de risques en "brûlant" son énergie magique pour augmenter sa puissance, d'où le nom "Braises du phénix". Si le mage peut doubler sa puissance, les conséquences vont de l'évanouissement pour les plus modérés et puissants mages jusqu'à un alitement de plusieurs jours dans le pire des cas, si le mage n'a pas pu stopper sa frénésie. Durant cette frénésie, le mage sent un besoin d'expier sa magie sur les alentours sans limite, ce qui demande un grand contrôle de soi... Les braises du phénix font apparaître quelques morceaux noirs consumés autour du mage étant des cristaux de magie calcinés et vidés de toute leur énergie, représentant la cristallisation de l'énergie magique du mage qui peut laisser des dépôts lorsqu'il l'assimile.

[Coût en Points Techniques : 8]

Révolution du sang (NON MAÎTRISÉ)

Le dernier et plus puissant, mais aussi dangereux, stade des torrents rouges; la révolution du sang emploie non seulement l'énergie magique, mais aussi l'énergie vitale du mage pour augmenter sa puissance. Les effets sont inouïs : la force est multipliée par 3, le rendant très sérieusement dangereux. Toutefois, si le mage ne peut pas modérer ses dépenses, son état instable peut le faire perdre connaissance avant la fin de l'incantation. Le contrecoup va au mieux d'un alitement de plusieurs jours, pour les plus savants, à la mort, pour les plus poussifs... On peut reconnaître facilement cela à l'état du mage : une aura rouge l'entoure, quelques gouttes de sang ruissèlent sur son corps et son visage, mais ce qui frappe le plus, c'est son état mental : il est dangereux, instable, meurtrier, et les moins contrôlés pourront même confondre le camp allié du camp ennemi ! À utiliser avec une précaution extrême, voire en dernier recours absolu, et uniquement sous réserve d'un danger mortel.

[Coût en Points Techniques : 10 > Rang S]


Sceau du fou

Préambule sur les sceaux d'annulation : le Sceau d'annulation est un sort puissant permettant de placer un sceau sur un mage, bloquant les arrivées d'énergie magique dans son corps, limitant également ses dépenses. Tant que le sceau reste actif, le mage affecté ne pourra d'aucune manière régénérer son énergie magique d'aucune manière, et ne pourra la dépenser que de manière limitée. Cette technique constitue par conséquent une parade efficace face à un Dragon Slayer pour l'empêcher de régénérer... En revanche, la création du sceau peut être très longue et ardue, et draine une quantité effroyable d'énergie au mage créant le sceau. Une fois cela fait, détruire le sceau requiert un mage assez compétent, ou bien du temps - Une journée suffit en général avant l'érosion puis la destruction du sceau. En revanche, si une chose vient contrebalancer les sceaux, c'est qu'il peut également apporter une certaine résistance aux sorts, étant donné qu'il bloque des accès magiques. Ainsi plus la régénération et la dépense de magie est limitée, plus l'effet reçu des sorts est diminué. On notera ainsi que les redoutables combattants physiques auront un avantage très certain en étant affecté par ce sceau, étant donné qu'ils sacrifieront leur magie pour un combat au corps à corps brut mêlé à une résistance à la magie accrue.

Employant encore une fois le flux du fou, le mage place un sceau sur son adversaire en se basant sur sa propre énergie magique. Le sceau est assez facile à retirer, mais sa grande discrétion fait qu'on le remarque en général lorsqu'on constate ses effets, pas avant. La régénération de magie est toujours possible, mais de manière extrêmement limitée. Cela demande une énorme quantité d'énergie au mage pour créer ce sceau. La personne ciblée par le sceau augmente sa résistance aux sorts d'environ 20%.

[Coût en Points Techniques : 4]


Sceau de la bête (NON MAÎTRISÉ)

Cette protection se base sur les flux magiques du monde animal pour bloquer de manière brusque la régénération magique de manière complète. La dépense, elle, est tout juste entravée. On peut la remarquer directement au vu de la quantité de magie dépensée par le mage pour créer le sceau, qui peut le rendre très affaibli après sa création. La personne scellée verra sa résistance magique augmenter de 30 à 50%, de manière variable.

[Coût en Points Techniques : 6]


Éthérisation (NON MAÎTRISÉ)

Cette variante totale emploie une méthode de fonctionnement assez différente. Le sceau a pour fonctionnement ici de projeter l'essence magique de la personne affectée sur un autre plan, la rendant inutilisable et impossible à régénérer. En revanche, il en résulte une immunisation quasi-totale (90 à 95%) des sceaux magiques. Ce sceau, au contraire des autres, ne dure pas un journée mais seulement quelques minutes, en raison de sa localisation éthérique. La simple incantation de ce sceau peut plonger son réalisateur dans le coma aisément...

[Coût en Points Techniques : 8]


Gains et pertes

10.000 Jewels (départ)
14 P.T (départ)
0XP (départ)


Objet en possession

Epée longue de fer


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Invité
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Sam 12 Oct - 18:44
Donc : Analyse Etherique : 2PTs, ce n'est qu'une analyse et difficile à réaliser, donc voilà.

Absorption primale : 4PTs, tu peux vider la magie d'un autre mage, et aussi restaurer celle de tes alliés en ayant un contact physique avec eux.

Toucher de Liche : 5PTs, même technique que précédemment, mais avec l'énergie vitale.

Pont Karmique : 4PTs, technique surtout de soutien, qui prend pas mal de temps tout de même, un peu trop même peut être, si tu veux réduire un peu, libre à toi, je serai sans doute d'accord.

Surcharge : 6PTs, Attaque puissante, mais peut tu mettre le temps d'invocation nécessaire à cette technique?

Sceau d'annulation : 4PTs pour le premier palier donc...

Torrents Rouges : 6PTs, je sais, c'est une technique de boost, mais une sacré technique de boosts avec pas mal de contre-coups donc...
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