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Sigrif Sandstorm
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Ryuu Seiko Dragneel
Ryuu Seiko Dragneel
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Mar 15 Sep - 17:17
Sigrif Sandstorm
Fairy Tail


Description de la magie :Dragon Slayer de la terre ayant été élevée dans le désert, Sigrif aime particulièrement utiliser le sable dans ses attaques mais n'hésite pas à avoir aussi recoure à des techniques plus ''explosives''. Les noms de ses attaques s'inspirent donc à la fois des dragon slayer, mais aussi des phénomènes volcaniques. Cependant, penser que la puissance de la souveraine se limite uniquement à sa magie serait une bien belle erreur. Sigrif maîtrise aussi le Kīsutorōku kazan, un art martial ayant puisé son inspiration dans la violence implacable des monts volcaniques. C'est un style de combat combinant coups de poings lents et dévastateurs à un jeu de jambe très rapide et violent. De ce fait, la différence de rythme entre les deux types d'attaques, donne souvent un rendu très brouillon en visuel, mais l'efficacité reste toujours au rendez-vous.



Niveau : 26
Votre Rang : Rang D
Points Techniques : 2/28
Jewels : 15 000   



Total : 170

Endurance : 30
Quantité de magie : 25
Puissance Magique : 25
Puissance Physique : 40
Intelligence : 10 
Vitesse : 40


Geyser, le souffle du dragon terrestre (5 Pts) [♦]

Sigrif se concentre avant de joindre les mains devant sa bouche et de cracher un souffle de sables destructeurs et aveuglant, blessant les ennemis en arc-de-cercle devant elle. C'est une tactique rapide à mettre en place, mais qui se canalise sur la durée. Elle ne peut donc pas se déplacer lors de son souffle ou changer de direction si elle tire depuis les airs.


Éruption, la griffe du dragon terrestre (4 Pts) [♦]

La technique la plus simple de l'arsenal de Sigrif. Il s'agit d'un coup de poing autour duquel le sable prend la forme d'une double griffe et qui est dirigé vers une zone sensible de l'adversaire, comme la gorge, le plexus solaire, la tête ou les cottes flottantes. La différence situe dans le fait qu'il possède bien plus de puissance qu'un coup normal à cause du Kīsutorōku kazan ainsi que du sable.
C'est une attaque un peu lente à placer, mais provoquant de lourds dommages, elle est en effet capable de perforer un rocher. Parfaite donc pour enchaîner suite à une attaque rapide ou pour contre-attaquer après une parade. Son utilisation abusive peut rapidement amener Sigrif à se vider de toutes ses forces, malheureusement son tempérament sanguin prend bien trop souvent le dessus.


Coulées multiples, les pattes du dragon terrestre (3 Pts)

Projetant du sable depuis ses talons, Sigrif augmente sa rapidité et utilise son allonge pour enchaîner une série de coups de pied visant les parties fragiles des jambes de son opposant tout en se déplaçant autour de lui, cherchant à le déstabiliser et le déséquilibrer pour ensuite l'attaquer plus fortement depuis un angle mort. Si elle peut sembler au premier abord être une tactique de diversion, il ne faut pas pour autant sous-estimer la puissance de l'attaque, les coups répétés et précis de la souveraine peuvent facilement réduire en morceaux une cheville ou un tibia adverse. L'effet est cependant à double sens, Sigrif encaissant elle aussi les impacts répétés.


Subduction, le venin du dragon terrestre (4 Pts) [♦]

Il s'agit d'une frappe à main tendu plantant les griffes stylisées des gantelets directement dans le corps de l'adversaire. Cela permet alors à la souveraine de relâcher une grande quantité de sable dans le corps du mage adverse. L'attaque en elle-même est très rapide et provoque peu de dégâts physique, mais si un organe important est touché, une très forte douleur se fait alors ressentir et handicape gravement la cible jusqu'à celui-ci soit purgé par un moyen ou un autre, se battre avec un estomac ou un poumon remplie de sable n'est pas chose aisée.
Cette technique requière cependant une grande précision pour être efficace et donc une distance extrêmement réduite entre la cible et Sigrif, de plus, si elle est interrompue avant d'avoir pu injecter une dose suffisante, les effets indésirables sont grandement réduits.


Taphras, la fureur du dragon terrestre (4 Pts) [♦]

Frappant de toutes ses forces dans un objet, Sigrif envoie celui-ci voler vers une cible ou simplement au loin. Contrairement à l'éruption, cette technique ne vise pas à réduire en poussière l'objet en question mais bel et bien à le projeter sur une grande distance afin de s'en servir comme projectile ou juste l'éloigner. Il s'agit de la manière préférée de la souveraine pour faire des dégâts à distance ou éloigner les importuns.
Comme pour l’éruption, l'utilisation abusive de cette technique peut rapidement amener Sigrif à se vider de toutes ses forces, chose qui arrive malheureusement bien trop souvent.


Nuée ardente, la charge du dragon terrestre (4 Pts)

Sigrif créer un puissant jet de sable dans son dos pour se propulser sur l'ennemi afin de le frapper de ses deux poings en même temps. Cette technique utilise l'accélération plus que la force physique pour faire des dégâts et passe à travers les obstacles magiques ou non se dressant entre elle et la cible. La souveraine s'en sert surtout pour engager le combat avec un ennemi préférant la distance ou pour passer à travers une protection, utilisant ses gantelets pour transpercer celle-ci.
Bien évidemment, Sigrif subit elle aussi des dégâts en utilisant cette technique et il lui arrive parfois de s'écraser contre un obstacle ou un ennemi bien plus solide qu'elle.


Caldeira, les écailles du dragon terrestre (5 Pts)

Première technique de défense de Sigrif. Frappant de toutes ses forces le sol de ses deux poings, la souveraine provoque un affaissement de celui-ci et l'apparition de plusieurs éclats sortis du sol tout autour d'elle. Toute personne qui ne s'écarte pas à temps risque d'être blessée par ceux-ci, forçant ses ennemis à s'éloigner d'elle. Ils offrent aussi à la jeune femme une protection efficace contre les attaques à distance. Sigrif s'en sert surtout pour se débarrasser d'adversaires un peu trop collants à son goût et en cas d'attaque trop importante pour être simplement encaissée.
Il est évident qu'un tel déchaînement de puissance entame largement ses forces et elle ne peut donc pas se permettre une telle tactique bien souvent.


Cendres, les ailes du dragon terrestre (3 Pts) [♦]

Utilisant le sable pour former des ailes dans son dos et se projeter en hauteur, Sigrif prend l'ascendant sur-le-champ de bataille afin de dominer ses adversaires ou même les poursuivre. Ce n'est pas à proprement parler une technique de combat, mais elle n'en consomme pas moins de la puissance magique. Elle est aussi très pratique pour passer outre un autre obstacle physique au cours des missions.
Cendres est le premier mouvement combo de bloc-impact. Une utilisation prolongée videra cependant rapidement Sigrif de toutes ses forces, le sable devant être projeté en continue depuis ses pieds et son dos pour maintenir sa hauteur.


Bloc-impact, la chute du dragon terrestre (6 Pts) [♦]

Il s'agit de la première des trois techniques finales de Sigrif. C'est une attaque aérienne utilisée par la souveraine lorsqu'elle souhaite terminer le combat définitivement après avoir pris de la hauteur. Concentrant son poids sur une seule hanche et se propulsant vers le sol, Sigrif utilise la gravité et un jet de sable continue pour accélérer au maximum avant l'impact, provoquant une onde de choc dévastatrice au sol, semblable à la chute d'un bloc de lave lors d'une éruption et projetant de nombreux débris aux alentours.
C'est une technique dévastatrice, mais qui force Sigrif à aller au fond de ses retranchements, la blessant à coup sûr en retour. De plus, si l'attaque échoue ou est esquivée, la jambe de Sigrif se brisera à l'impact.


Jökulhlaup, l'agonie du dragon terrestre (8 Pts)

La seconde technique finale de Sigrif. Frappant violemment ses deux poings ensemble, elle concentre toute la puissance de sa magie pour la projeter hors de son corps et dans toutes les directions, créant un dévastateur tourbillon de sable capable de repousser les pires attaques au prix d'un immense effort pour sa part. Le déchaînement est si violent que toute chose ou personne prise dedans se retrouve instantanément déchiquetée.
Sigrif ne l'utilise cependant que pour éviter la mort, car l'épuisement qui en résulte la fait sombrer dans l'inconscience.


Lahar, le croc du dragon terrestre (10 Pts)

La dernière technique finale de Sigrif, il s'agit d'un coup de poing saturé de puissance magique dont la force dévastatrice égale celle d'un volcan explosif. L'utiliser requière qu'elle se concentre entièrement sur sa cible. La violence du choc est alors telle que l'impact liquéfie la matière touchée sur plusieurs mètres, provoquant une coulée de boue bouillante si elle frappe le sol par exemple.
L'utiliser l'épuisera cependant presque entièrement et plus la matière sera résistante, plus elle risquera d'y laisser sa main, broyée par le choc. C'est d'ailleurs ce qui explique qu'elle préfère utiliser cette technique pour projeter des quantités impressionnantes de matières en fusion sur ses adversaires plutôt que de frapper directement leur armure.


Éveil, la mort du dragon terrestre (10 Pts)

Technique ultime de Sigrif, celle-ci entraînera sa mort en à peine quelques minutes.
Dans un dernier sursaut de vie, la souveraine relâche toute l'énergie magique contenue dans son corps, prenant alors la forme d'un dragon de la terre fait de sable. Durant le court laps de temps où son corps supporte la surcharge magique, elle peut alors agir comme si elle était réellement une de ces créatures mythiques aux pouvoirs démesurés. Puis ses organes vitaux se détériorent, entraînant l'arrêt de son coeur et sa mort cérébrale.
Sigrif n'est pas consciente de posséder un tel potentiel et il est évident que seul des conditions extraordinaires pourraient la pousser inconsciemment à se sacrifier ainsi, elle qui favorise sa propre survie avant tout le reste.



Mise à jour ( staff seulement )

18/10 Level 20 : Validation
18/10 110 PCs + 22 PTs : Validation
18/10 10 000 Jewels : Validation
22/12 1538 xp + 15 PCs : Fin du RP "Les rois du désert"
22/12 5 000 Jewels + Pendentif chaman : Fin du RP "Les rois du désert"
22/12 10 PCs + 2 PTs : Level 20 => 22
28/01 2 Levels (10 PCs + 2 PTs) : Loterie de noël 2013
01/03 1219 xp + 15 PCs : Fin du RP "Le prix des paroles"
01/03 10 PCs + 2 PTs : Level 24 => 26


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